Драгон эйдж 2 разбойник лучник секреты. Лучшие моды для Dragon Age II


Сразу же должен огорчить любителей лука и стрел. О лучниках здесь ничего не написано. Мой пост исключительно о воре-контактнике.

Итак, давайте же посмотрим, за что я так полюбил разбойника в этой игре, что даже решил написать о нем небольшой гайд.

Полюбил за то, что разбойник, по моему мнению, лучший дпсник в игре. Ладно, что-то я с лирикой перестарался, перейдем к делу.

Чтобы создать разбойника, нужно лишь выбрать значок в окне создания персонажа. Этот класс доступен всем расам, но каждый здравомыслящий человек скажет вам, что лучше всего создать человека, из-за его неплохих расовых бонусов к статам.

Теперь поговорим о статах. Каким должен быть настоящий разбойник? Да, правильно, ловким и хитрым. Позвольте продемонстрировать вам свой вариант раскачки состоянием на уровне 18:

Теперь конкретней о каждом стате:

Сила: Сила - наше все в начале игры, наше ничего - в конце. Почему? Ибо сила становится нужной лишь до момента, когда мы берем талант "Смертоносность". Что за талант? Кроме других ништяков, меняет в формуле расчета урона и атаки значение силы на значение хитрости. После этого сила нам нужна разве что для того, чтобы соответствовать требованиям брони.

Ловкость: Основной стат. Дает кучу всего хорошего, очень позитивно влияет на параметры защиты (а именно - способность уклониться от удара, или блокировать его оружием) и физической устойчивости. Также прямым образом влияет на показатель атаки.

Сила воли: Парни, мы не берсерки. Нам этот стат не очень-то и нужен. Потом увидите почему.

Магия: С хорошим агроконтролем у танка, мы почти никогда не требуем лечения, обходимся малыми припарками. Забиваем на этот стат =)

Хитрость: Второй по важности стат. На определенном этапе игры заменит силу. Влияет на убеждения, взлом замков, и (!) множество умений разбойника, в том числе и удары в спину.

Телосложение: Ставка у нас на уклонение, а не на жирность, лучше лишний раз прокачать ловкость. Но все-таки стоит прокачать пару раз, чтобы не падать с 2-х ударов магией или молотом.


Тут все ясно.

Яды - очень полезная вещь. В начале игры бутыли с кислотой вообще имбовое оружие. Плюс мне пока встретилось 2 квеста, где надо изготовить яд. В Лотеринге и Денериме.

Убеждение - так как мой ГГ. Для любого разбойника must have, ибо зависит от хитрости, а хитрее нашего не сыщешь.

Боевая подготовка - в обязательном порядке, мы не маги.

Изготовление ловушек советую поручить другому сопартийцу, а себе прокачать 1 раз, чтобы иметь возможность их расставлять (если качаете невидимость).


Определились с началами - пора выяснить, чем уникален разбойник. Основная наша задача - DPS, который резко увеличивается с 8-9 уровней. Поверьте, разбойник не только для того, чтобы замки открывать. При правильном использовании в группе с танком и 2мя магами (хилер и нюкер), разбойник - основной источник урона:

И это далеко не предел.

Итак, как нам достичь такого урона? Ответ - легко, просто надо бить в спину. Сама природа дала нам возможность для бэкстабов. Нужно эту возможность использовать, причем очень активно - при любой возможности. Что мы получаем от атак в спину? Очень большую прибавку к урону (каждый удар в спину - почти как крит, если бить "в морду") и до +4% к шансу критического попадания. Неплохо, правда. Теперь, смотрите, как ударить в спину правильно:

То есть, чем ближе мы к центру "задницы", тем выше урон наносим. Сама "Задница" помечена черной секцией на круге обозначения врага. Тут разобрались. Теперь посмотрим на таблицу талантов, и увидим те, что упростят нам захождение за спину:

Движение в бою: Отличный талант. Особо объяснять не нужно. Куда вам легче попасть:

Я думаю, вы меня поняли =)

Второе умение - Удар милосердия. Если противник оглушен или парализован, не обязательно даже заходить за спину: удары в любой угол считаются бэкстабами с максимальным бонусом. После прокачки таланта, настоятельно советую вставлять руны паралича в оружие, а также активно использовать экстракт из корня смерти =)

Так, с ударами в спину разобрались. Теперь нам нужно увеличивать DPS за счет скорости атаки.

Как ее повышать:

1. Забудьте о связке Меч + кинжал. Кинжалы в 2-х руках никогда не уступят этой связке в количестве нанесенного урона. Как раз за счет скорости атаки, шанса к критическому попаданию, и факторе пробивания брони. С этого момента никаких мечей! Хороший меч лучше отдать танку - сопартийцу.

2. Бальзам проворства. Варим сами - хороший друг для повышения скорости атаки.

3. Талант "порыв". После его прокачки разбойник раскрывает свой истинный потенциал.

Подбиваем итог по навыкам:

Ветки, которые нужно прокачивать:

Идеальная игра есть. Даже несколько, по одной на каждого крупного разработчика. У BioWare свой рецепт: побольше кат-сцен с развилками, адреналиновые сражения – не много, но и не мало, чтобы не утомить игрока. Еще главный герой – добрый и строгий, справедливость и решительность в одном лице. Десяток броских лиц в его окружении довершают картину «кинематографичного блогбастера от BioWare » или «ролевой игры от создателей Baldur’s Gate » - не важно: рецепт можно переносить в любой сеттинг, находя новых поклонников. Нет, я не критикую BioWare за ремесленничество, ведь идеальная игра должна быть хороша всем: разработчик тоже не должен утомляться над ее созданием.

Dragon Age 2 удалось смастерить за полтора года, используя, в основном, клавишу Delete. Надо отдать должное: у Dragon Age: Origins многое можно было отрезать, сделав игру только лучше. Немногие проронили ностальгическую слезу, провожая в небытие «хвостатые» подземелья, последнее напоминание об эпохе Dungeon & Dragons . Чуть сложнее было отказаться от выбора расы, предыстории и разговорных скиллов, но нелинейности сюжета обещали покрыть все сторицей. Удалось? Формально да, но формальностями симпатию не заслужить.

У Флемет талант вытаскивать из беды прямиком в новое пекло

Роковая ошибка произошла в тот момент, когда BioWare решила поместить весь сюжет Dragon Age 2 в окрестности единственного города - Киркволла. В прошлом город рабов, Киркволл – не лучшее место для туристов. Тем более не позавидуешь главному герою, ферелденцу Хоуку, который бежал сюда от Мора и надолго застрял в его неуютных стенах. Сходить с ума Хоук будет вместе с игроком: растянутое на десять лет повествование предполагает, что каждый уголок Киркволла придется изучить пять-шесть раз. Не рассчитывайте на появление новых кварталов с непривычной архитектурой - через пять часов игры вы запомните здесь каждый кирпич. А через десять начнете этот же кирпич замечать в якобы новых подземельях: парадокс, но сэкономив на размерах локаций, BioWare не посчитала зазорным использовать их по нескольку раз. Помногу раз.

Аутичный Сандаль в гневе страшен, лучше с ним дружить

На ощущение однообразия работает здесь все: нелучший дизайн уровней, повторяющийся сценарий битв, похожие друг на друга враги и случайно разбросанный кругом мусор. Нет, Dragon Age 2 не заставляет игрока скучать, беда в другом: этот сонный мир напрочь лишен динамики. «Здесь не происходит ничего», - говорит игроку каждый уголок Киркволла. И вот это уже приговор, ведь на динамику развития мира и характеров рассчитывала BioWare , работая над квестами и сценарием. Хоук из беженца станет защитником, город переживет кровавый мятеж, где-то в недалеких краях Серые стражи победят Мор, но первая же прогулка по знакомым кварталам скажет вам: «Ничего не произошло, ничто не поменялось».

Переживем и это

Этот внутренний фатализм принуждает все в Dragon Age 2 оценивать негативно, хотя в действительности BioWare весьма преуспела в деталях. Выполнив побочный квест, можете ждать его продолжения в следующей главе, союзники вчерашней драмы будут снова просить о помощи или сами помогут вам. Тем более активны спутники героя, зачастую они оставляют Хоуку роль второго плана: маг Андерс и авантюристка Изабелла беспардонно манипулируют им, а гном Варрик, пользуясь положением персонального биографа, явно преувеличивает свою важность в истории защитника. Персональные задания компаньонов следуют одно за другим, плотно пересекаясь и даже сливаясь с главным сюжетом. Увы, личности спутников совершенно одноплановы, отчего участие в их судьбе превращается в механическую необходимость своевременно кивать ради увеличения дружелюбия и толковать по душам, когда этого требует дневник. Пытаясь выдавить из игрока эмоции, Dragon Age 2 теряет всякое чувство меры: «кетчупная» жестокость битв стремится к фарсу, пафосные эльфы и кунари загоняют в транс, а зверства городских маньяков вызывают приступы тошноты. Зачем нам это? Серые стражи, обманчивые демоны Тени и коварная Морриган – вот ради чего мы пришли в сиквел Dragon Age .

Фенрис всегда рад убить мага

Не очень-то хотели мы и динамичных битв: пулеметная скорострельность магов и сверхзвуковая резкость воров удивят даже любителей слешеров. Однако подозрения в консольной упрощенности оказались напрасны, умения и заклинания нужно применять очень аккуратно, учитывая скорость произнесения, дополнительные эффекты и возможность межклассовых комбинаций. Дополнительные эффекты даются при улучшении способности: ливень стрел может «пришить» врагов к земле, замедляя их; окаменение делает врага хрупким, а молнии ошеломляют цели. Проведя по замершей цели правильную атаку, можно нанести шестикратный урон, что нелишнее – враги в Dragon Age 2 порой безумно живучи. Но в массе своей однотипны, да и ума у них с первой части не прибавилось. Контактников по-прежнему можно водить за собой «паровозом», убийцы отличаются лишь редкими (но очень болезненными) атаками из невидимости, командиры лечат мелочь и иногда бросают бомбы, стрелы лучников летают за угол. Хит сезона - «внезапное» появление подмоги, непременное в каждой битве. Приспособиться к нему очень легко, а вот искусственность такого хода ощущается с каждым разом лишь сильнее. Десяток интересных боссов все же наберется. Не такая уж и малость, ведь на них действительно придется просчитывать каждый шаг. Даже без дружественного огня: навредить союзникам теперь можно только на «кошмарной» сложности.

Эти кнопки никак не связаны с огненной ловушкой. Баг или так задумано?

Сложности, однако, могут возникнуть буквально на пустом месте. Герои почему-то начали спотыкаться на неровностях и продолжают двигаться после приказа «стоять». Ловушки обнаруживаются слишком поздно, а зачастую срабатывают без какого-либо триггера. Удары врагов превращают героя в безвольный турник, зато пробежать через ораву монстров, не получив ни единого пинка, не составляет проблем. Шероховатости мелкие, но на них накладывается неудобное приставочное управление и отсутствие изометрического режима камеры. Одна радость: благодаря подробным макросам гораздо реже приходится браться за ручное управление компаньонами.

Дыр могло быть и больше – в погоне за зрелищностью и динамичностью BioWare мучила движок, урезала текстуры декораций в пользу анимации и эффектов, а рубленые модели героев наводили на мысль о внезапно проснувшейся тяге к аниме. К счастью, обошлось: комплект нормальных текстур для ПК был выложен сразу после релиза, а топорный стиль графики оказался в консонансе с депрессивным сюжетом.

На этих скриншотах можно сравнить графику с текстурным патчем и без него

Сами же баталии получились чудо как эффектны, но совершенно безвкусны: огонь, молнии и телекинез магов, кувырки разбойников, машущие гигантским оружием воины – таким героям тесно в городских трущобах и паучьих пещерах. Обезглавить пятерых одним ударом, разорвать жертву на кровавые брызги может герой Diablo , но не образцовый гражданин, выжидающий ночи для любого мало-мальски сомнительного дела. Жестокость и другие эмоции живут в кат-сценах - они отлично дополняют совершенно не раздражающее в этой игре «диалоговое колесо». Получилось, пожалуй, не хуже Mass Effect : удачные ракурсы, естественные движения, приятная озвучка. Последней некоторые будут наслаждаться против воли: русским озвучением локализатор не озаботился.

Нечего и пытаться "танковать". Только бегать!

Радости

  • Удался стиль графики
  • Классы лучше сбалансированы, а умения более интересны
  • Запутанный сюжет, качественные побочные задания
  • Живые диалоги, непассивные спутники

Гадости

  • Повторяющиеся локации
  • Однотипные бои и противники
  • Мотивационные тупики, предрешенные сюжетные повороты
  • Старые ошибки AI и новые недочеты движка

Оценка 7.

Вывод:

И все-таки Dragon Age 2 – это разочарование, хотя не однообразность тому причина и даже не сонный сюжет. Полгода-год шлифовки тут ничего бы не дали. Просто игрокам нужно было другое: подробности о вселенной, последствия их решений в Origins , закрытие гештальта заинтриговавших тайн. Остается только гадать, почему серия отказалась от удачно взятого курса и отправилась бродить по дебрям неоднозначных решений.

«Догоню — убью!»

В светлом зале ратуши, пыхтя и проскальзывая на поворотах, бегает меж колонн грозный рогатый гуманоид. Он размахивает огромным мечом, догоняя щуплого лучника, который петляет, пытаясь оказаться как можно дальше от острия.

«Ну и куда это годится? — мрачно думает улепетывающий лучник. — Я, знаменитый Гаррет Хоук, без пяти минут герой всего города, — и бегаю от какого-то тупого кунари. И почему я в воины не пошел?»

«Не надо было Гаррету соглашаться на дуэль, — сокрушается про себя стоящая поодаль команда. — Сейчас спокойно стоял бы под нашим прикрытием и лупил рогатую тварь из лука».

«Догоню — убью, — думает кунари, делает рывок и снова получает по физиономии огненной стрелой. — Не догоню — хоть согреюсь».


В начале прошлого года произошло удивительное событие: впервые за семь лет существования журнала ЛКИ игра получила максимально возможную оценку. Этой игрой была Dragon Age: Origins . Рейтинг журнала в 100% она заработала вполне заслуженно, оказавшись почти безупречной ролевой игрой и настоящим прорывом в жанре. Делая вторую часть ролевой серии, BioWare решила пойти на риск. Разработчики сильно изменили ролевую и боевую системы, интерфейс, диалоги и сюжетные каноны.

Странный юный гном все так же наводит жуть. Хороший парень, да больно неземной.

А вот и камео — знакомый нам эльф. За годы его повадки совсем не изменились.

Основа игрового процесса осталась прежней: герой посещает разные локации, набирает команду, беседует с народом и сражается с... плохим народом. Но в мелочах поменялось многое. Знакомые нам имена слышны лишь временами, в досужих разговорах (лишь пару раз персонажи, которых мы знаем, мелькнут в редких камео). Действие происходит не в Ферелдене, а в совсем другой стране. Сюжет раскручивается уже без всякого участия злобных архидемонов. И самое дикое, что на этот раз никто не спасает мир и место действия — один отдельно взятый город.

Странно? Странно. Давайте посмотрим, что у BioWare получилось в результате смелых экспериментов с Dragon Age 2 .

За что сидит премудрый гном?

Все начинается с тюрьмы храмовников, куда доставляют нового заключенного. Однако вопреки канонам жанра в ней оказывается не главный герой, а сомнительной внешности гном с наглой физиономией. На допросе гном, для вида поломавшись, начинает рассказывать историю. Вот она как раз о герое, который действительно может быть лишь одной расы — человеческой (увы, выбрать происхождение героя и его расу мы теперь не в силах).

Сомнительная внешность — еще мягкий эпитет по отношению к этой гномьей физиономии.

«Ты — Избранный. А я тут просто погулять вышла».

Завязка сюжета странно скомкана. По канонам, полагается показать жизнь персонажа до того, как приходят силы зла. Но здесь подход другой: стоит нам выбрать имя, пол, класс и внешность персонажа, как мы видим героя, удирающего вместе со своим семейством по горам и долам от порождений Тьмы. Можно лишь догадываться, как он дошел до жизни такой, но времени нет, и лишь из диалогов мы узнаем, что женщина рядом — его мать, а другая женщина (или мужчина) — сестра (или брат).

Бег вприпрыжку по пост-остагарскому Ферелдену заканчивается встречей с колоритной колдуньей, которая без обиняков называет нашего героя Избранным. По логике вещей колдунья, да еще с такими смелыми заявлениями, должна быть важным действующим лицом, а вовсе не банальным эпизодическим «роялем». А мрачный городок Киркуолл, куда сбежавших из Ферелдена Хоуков прибивает волнами, должен оказаться небольшим перевалочным пунктом в путешествии ради спасения мира.

Но именно в этом городе и его окрестностях герой Гаррет Хоук проведет ближайшие десять лет. Больше он не встретится с инфернальным злом. Мир спасать на этот раз не надо. Все, что от Хоука теперь требуется, — это разобраться в сложных взаимоотношениях магов, храмовников, властей, беженцев, эльфов, гномов, работорговцев, бандитов, контрабандистов, демонов, воинственных рогатых гуманоидов... и, конечно, неплохо бы вникнуть и в проблемы соратников тоже.

Здрасьте-Андрасьте

Главное в таких случаях — дать защитнику прочно вцепиться в монстра и не пустить его к магам.

Разумеется, чтобы разрешать политические кризисы, надо много общаться. И тут желающих поболтать ждет еще один неприятный сюрприз: блистательной системы диалогов, которая так приглянулась всем в Dragon Age: Origins, больше нет. Вместо списка развернутых ответов — выбор в стиле Mass Effect : краткое содержание и символ, обозначающий общий настрой. Не нужно выбирать слова — все равно не угадаешь, как именно сформулирует герой «юморной», «стойкий», «решительный», «агрессивный» или «миролюбивый» ответы. Неловкая ситуация с квестом на истребление крыс и объяснением перед гостями, описанная в рецензии на Origins, теперь невозможна в принципе. Все сюжетно-диалоговые развилки легко предугадываются, так что единственная неприятность, которая грозит за неправильный ответ, — неодобрение нашего спутника.

Диалоговая система из Mass Effect — выбор для Dragon Age 2 сомнительный. К счастью, это последний из заметных недостатков игры. Да и недостатком он считается лишь на фоне оригинала, и в разговорах с напарниками о нем быстро забываешь. Те же спутники героя сработаны мастерски, в лучших традициях BioWare. Дружелюбный гном с арбалетом (тот самый, из вступления), одержимый маг, которого лучше не злить, циничная покорительница морей, совестливая воительница, вечно смущающаяся эльфийка-маг...

Раньше пауки порой превра-
щались в красивых женщин. Теперь это просто пауки.

Поначалу кажется, правда, что эльфийка как-то чересчур напоминает Тали, а в «морской волчице» просматривается Джек. Но ощущение дежавю развеивается, стоит лишь узнать команду лучше. Соратники преподносят немало сюрпризов. В ключевые моменты сюжета они принимают решения, исходя из отношения к главному герою. Бывает и так, что персонаж, с которым сто раз ходил в пещеры на пауков и которого знаешь как облупленного, вдруг вмешивается в события, к добру или к худу. Если загнать индикатор «дружбы» в негатив, не стоит ожидать, что в финальных сражениях персонаж будет помогать Хоуку. У соратников Гаррета тоже есть свои желания, интересы и тщательно оберегаемые тайны.

Отношение спутников друг к другу, по традиции, раскрывается в разговорах, которые они затевают на природе, за спиной у нашего героя. Эти «разговорчики в строю» никогда не повторяются. Порой они смешны, порой познавательны — в любом случае, погреть уши рядом с соратниками бывает очень интересно, особенно если взять с собой пиратку: нескромными вопросами она способна вогнать в краску всех остальных боевых подруг и самого Гаррета.

Самая неприличная сцена в игре — разговор с эльфийкой в закрытом купальнике.

С личными отношениями дела в Dragon Age 2 обстоят одновременно и хорошо, и не очень. С одной стороны, ухаживать за спутниками тут легко. Ключевые фразы в диалогах помечены значком «сердечко», а редкие подарки, по большей части, не покупаются, а попадаются в добыче — при этом игра сама делает намек, дескать, показал бы ты колечко тому-то, а щит — тому-то. Да и выбор богатый — как для сторонников серьезных отношений, так и для любителей ни к чему не обязывающих связей в стиле «Шепард vs. Джек». Политкорректность вышла на новые высоты: в команде, к примеру, найдутся как минимум две особи мужского пола, с радостью готовые принять ухаживания Хоука-мужчины (и не спрашивайте, как я это узнал).

С другой стороны, Dragon Age 2 просто до неприличия прилична, когда дело доходит до дела . Не ждите откровенных сцен. На фоне любовных утех Dragon Age: Origins и уж тем более Mass Effect здешние романы, мягко говоря, целомудренны. Это странно, если учесть, что возрастные рейтинги у игр одни и те же.

Мы, роботы

А когда у мага кончается мана, он перехватывает поудобнее
посох и...

Но любовь приходит и уходит, а бандиты и всяческая нечисть подстерегают за каждым углом, так что выбор трех спутников на дальние походы (то есть до ближайшей горы) в первую очередь определяется нужными способностями.

Боевая система Dragon Age 2 была переделана почти до основания и стала еще больше походить на те, что используются в типичных онлайновых играх. Опыт, уровни, по три очка характеристик — все это нам знакомо. А вот специализацию в пределах каждого из трех классов (воин, маг, разбойник) определяют очки умений, которых персонажам выдают по штуке на каждом уровне. Это практически те же таланты — они тратятся на умения трех видов — активные, пассивные и включаемые.

Активные — это заклинания и действия, будь то огненные шары, лечение, оглушение, уход в невидимость и все остальное. Пассивные умения — «особенности», усиливающие персонажа в какой-то области раз и навсегда. С включаемыми умениями интереснее — это своеобразные «ауры», которые дают усиление герою или всему отряду (например, сопротивляемость магии или увеличенный урон), но при этом отбирают у героя часть полоски маны/энергии. Иногда герой может включить сразу две или три разные ауры, но при этом у него останется куцый огрызок маны, так что волей-неволей приходится выбирать приоритеты.

Защита всего отряда — одна из поддерживающих «аур» мага.

Специализировать героя лучше с самого начала. «Танк» в команде нужен обязательно, и с его развитием вопросов не будет: умений, усиливающих защиту и привлекающих монстров, в игре так много, что талантов на все может даже не хватить. С магами вариантов больше — школ магии много, выбирать можно любой на вкус. К тому же из магов сравнительно легко сотворить гибрида «заклинатель-лекарь». Из плута можно сделать стрелка с уклоном в контроль либо типичного азеротского разбойника с невидимостью, мгновенными прыжками за спину монстра и накоплением/разрядкой энергии кинжальных ударов.

Сражения в Dragon Age 2 стали более быстрыми и энергичными, так что неспешная раздача приказов в режиме паузы теперь немного не к месту. Конечно же, заниматься этим можно, но теряется динамика сражения. И тут в дело сгодится улучшенная система «программирования» поведения персонажей.

Надежнее всего, когда команда держится вместе. Воин убежал вперед, но оставшиеся позади дальнобойные классы друг
друга подстрахуют.

В Origins возможность заложить в героя алгоритмы типа «сильный враг — применяем сильное умение, здоровье упало — лечимся» оказалась отличным нововведением. Боты — бич онлайновых миров, но в Ферелдене алгоритмизация поведения напарников оказалась очень кстати. Единственное, что всерьез раздражало, — первоначальные ограничения по количеству команд. К счастью, в BioWare сообразили, что привязка максимально возможного количества команд к умениям персонажа выглядит дико. В Dragon Age 2 эти ограничения были сняты, а спутники персонажа (пусть не все и не всегда) к тому же программируются автоматически, с каждым новообретенным умением, что избавляет от возни.

Вариантов условий и действий при их наступлении стало намного больше. Вдобавок появились «поведенческие шаблоны» — то есть герою можно сделать несколько «программ» на все случаи жизни. Выбор программы тоже можно доверить герою — переход из шаблона в шаблон легко сделать условным, чтобы герой самостоятельно мог решить, какой алгоритм и когда применять! За усиленный автономный интеллект напарников, снимающий с игрока кучу хлопот с микроуправлением, можно простить многое.

«Сводим и AOE»

Даже хрупкая волшебница может отправить нехорошего рыцаря в долгий полет магическим пинком.

Единственная проблема с оставленными на свое усмотрение героями состоит в том, что маги все-таки иногда норовят убежать от воина подальше и там славно сдохнуть. Кнопка «всем стоять» в игре, конечно, есть, но очень не хватает кнопки «держись позади «танка», чудо в тряпочках!». Впрочем, если не брать в команду разбойников «кинжального» толка, можно без всякой лишней рефлексии пришпиливать героев к одному месту и подводить к ним врагов пачками. Заодно так решается проблема со смертельными ловушками, в которые даже разбойники попадаются с завидным постоянством.

Заранее расставлять героев в нужных местах полезно, но помогает это не всегда, особенно в тесных местах (а игровые локации у BioWare всегда походили на узкие кишки). Ставить мага лучше не позади воина, а рядом с ним, чтобы тот успел вовремя снять «агрессию», если чудище появится прямо перед магом.

Первая фаза боя. Воительница запрограммирована не ругаться, если маги ненароком сорвут агрессию.

Да, случается и такое. Это раньше монстры и бандиты были хоть чуточку стыдливы и возрождались в стиле «мы подошли из-за угла». Теперь они могут внезапно вылупиться из пустоты прямо на наших глазах. Нежить и демоны еще как-то делают вид, что выкапываются из-под земли, а пауки — что спускаются откуда-то сверху, но бандитам иногда даже лень сделать движение «типа, я спрыгнул с крыши». Время от времени обнаруживаешь, что очередная волна врагов вдруг выскочила прямо из-под ног у магов. Так что врагов надо держать близко, а магов — еще ближе.

Разделение на рядовых врагов, боссов и супербоссов в игре осталось и даже усугубилось. В сражениях с особо вредными драконами или элементалями отчетливо заметны «фазы боя». Тот, кто знаком с World of Warcraft хотя бы шапочно, сразу сообразит, что, если дракон без предупреждения взлетел и уселся на утес, надо ждать огненных плевков и толпы маленьких дракончиков. Если же в пещере злой элементаль вдруг остановился и начал колдовать, лучше не гадать, для чего в интерьер пещеры входят сталактитовые колонны.

Предчувствие насчет «а не заскочить ли нам за колонну»
нас не обмануло.

Кто-то скажет, что заимствовать из онлайна плохо. Ничуть нет, если это означает удобство для игрока! А играть в Dragon Age 2 действительно удобно, и как раз благодаря тому, что множество хороших идей в серии взяты из популярных виртуальных миров. Например, концепция «вне боя», убирающая необходимость лечиться между сражениями. Или отсутствие «дружественного огня», без которого теперь можно легко заливать врагов напалмом. Стрелкам помогает охотничья тактика «отбежал — выстрелил», с помощью которой Гаррету все-таки удалось одолеть вредного кунари из вступления к статье. А система рун, которые вкладываются в «разъемы» на одежде, очень сильно напоминает ювелирное дело из World of Warcraft.

И таких примеров много. «Мусорная» добыча (в основном, побитые молью шарфы) продается торговцам одной кнопкой. Напарники всю игру не меняют одежду — ее параметры увеличиваются с их ростом в уровне (меньше хлопот с гардеробом, хотя в каком-то смысле это минус). При выборе оружия или элемента костюма в вещмешке (конечно же, общем) предмет сразу наглядно сравнивается с тем, что надет на героя. И всюду — подсказки, отслеживание квестов, напоминания о том, чем герой занят, и подробный расклад по боевой статистике персонажа. Это плохо? Это удобно!

Как там они уживаются рядом

Эльфы тут симпатичны, но слегка упадочны. На лицах уже заметна печать инбридинга.

Мир в Dragon Age 2 все-таки свой — мрачноватый, далекий от типичного «высокого фэнтези» и отчасти схожий с вселенной «Ведьмака» Сапковского. Что Ферелден, что Вольная Марка — везде те же войны, бандитизм, нищета, беженцы, притесняемые эльфы и сложные взаимоотношения магов с властями.

Город Киркуолл, куда занесло семейство Хоуков, — тоже не слишком приятное место. С грозными башнями над узкими улочками он недаром напоминает одну огромную тюрьму. В древности Киркуолл был столицей рабовладельцев — о тех временах напоминает не только его архитектура, но и жутковатые «рыдающие» монументы и барельефы. Над всем Киркуоллом возвышается громада Казематов, обширной тюрьмы, которой нашлось полезное применение — там храмовники держат взаперти местный Круг магов. Рыцари бдительно следят за каждым обладателем магического дара. Основания у них для этого есть: по законам этого мира, магия привлекает потусторонний мир, и поговорка «в каждом сидит внутренний демон» очень часто оправдывается, когда речь заходит о чародействе. Так что во избежание беды храмовники ни одного мага не выпускают из Круга. Самым неблагонадежным стирают личность варварской процедурой «усмирения».

Понятно, что городские чародеи, видя такой расклад, стараются не попадаться храмовникам на глаза. Никому не хочется сидеть взаперти. Кое-кто и вовсе уходит в подполье, где смотрят сквозь пальцы на занятие опаснейшей магией крови. Тем больше забот у рыцарей.

Бойцов кунари легче всего узнать даже не по рогам, а по вечно кислым выражениям лиц.

Весь Киркуолл — сложный клубок интересов и интриг. Храмовники защищают простой люд от демонов. Маги противятся гонениям. Церковь Андрасте пытается помирить одних с другими. Наместник мучается с непутевым сыном. Городская стража с ног сбивается, отлавливая контрабандистов и работорговцев. Гномы собирают экспедицию в подозрительные подземелья. В горах рядом с городом стоит эльфийский табор, а в порту непонятно зачем решили зазимовать воинственные рогатые гуманоиды кунари — все с лицом Брюса Уиллиса и со специфическими представлениями о чести.

Разрешать конфликты, распутывать заговоры, увещевать непонятливых и выводить на чистую воду негодяев будет Гаррет Хоук. Для местечкового приключения в Dragon Age 2 хватает дилемм и непростых вопросов. Одно дело, когда на мир надвигается армия тьмы. Другое — когда зло сокрыто в самих людях. И часто Хоуку придется делать выбор, когда обе стороны в чем-то правы и обе в чем-то сильно заблуждаются, когда закон противоречит морали, когда размеры двух зол очень трудно сравнить... а тут еще спутники включаются в беседу и тоже чего-то хотят. Легких путей тут нет. А это значит, что все так, как и должно быть в хорошей ролевой игре.



Да, Dragon Age 2 чуть-чуть не дотянула до планки, поставленной первой частью. Начало игры бестолково, диалоги урезаны, и вместо спасения мира герой почти безвылазно занимается городскими проблемами. Но кто-то ведь должен это делать. Архидемон один, а желающих заняться политикой много — и они способны натворить не меньших бед. Свары в одном отдельно взятом Киркуолле могут эхом отозваться по всему континенту. И они отзовутся, положив начало новым временам и новым историям, а храмовники в поисках такого нужного всем героя будут долго и безрезультатно допрашивать его бывшего спутника, гнома с сомнительной внешностью.

А найдут они Хоука или нет — это мы узнаем уже в следующем Dragon Age.

Увлекательность
Графика
Удобство
Баланс
Разнообразие тактики

Руководство

Лучший вид на этот бой — со стрелой на тетиве верного лука.

Для первого прохождения игры я по традиции выбрал класс разбойника и сделал из него стрелка. Причин тому несколько. Во-первых, стрелок среди спутников всего один. Во-вторых, у охотников всегда лучший вид на поле сражения. В-третьих, работа эта — не бей лежачего: знай себе пали по ближайшим врагам, прикрывай своих и время от времени накрывай область дождем стрел.

Стрелок может худо-бедно отбиться от монстра, а в особо запущенных случаях — уйти в невидимость, если, конечно, возьмет эту способность. Находясь рядом с магами, он сможет их легко защитить. Продвигаясь впереди всей команды, стрелок, будучи разбойником, может первым обнаруживать и обезвреживать ловушки. Недооценивать их нельзя — ближе к концу игры попадание в ловушку может стать фатальным.

Наконец, играя за разбойника, можно не задумываясь отпирать все встреченные сундуки подряд.

Комплектование отряда

Защитник у нас в команде есть — всего один, но отличный! Без него отправляться в бой — смерти подобно! Точнее, без нее, потому что в роли «танка» — женщина- воительница Авелин.

С лечением команды сложностей тоже не будет. Один-два перспективных мага-целителя среди соратников тоже найдутся. Нельзя сделать врача только из эльфийки Мерриль. Лучше всех справится с ролью целителя и боевого воскрешателя маг Андерс, хотя кое-кому, возможно, будет некомфортно постоянно держать его позади (в Андерсе нашел убежище демон).

Какие «убойные» персонажи предпочтительнее? Я склоняюсь в пользу специализаций дистанционного боя — а именно стрелка Варрика или чародейки Мерриль. Не то чтобы разбойница Изабелла и воины Карвер и Фенрис были чем-то плохи... Просто, когда основная группа стоит на одном месте и никуда не убегает, в сражении больше порядка. Держась вместе, дальнобойные персонажи поддерживают друг друга. Если враг ненароком пройдет мимо «танка» и попробует погрызть трех плотно стоящих героев, ему достанется втрое больше плюх. К тому же держать всю команду в одном месте полезно для осуществления тактики «сводим в кучку и бьем по площади». Теперь, когда в игре нет «дружественного огня», из магов и стрелков без всяких проблем можно делать огнеметы и напалмовые бомбы.

К сведению: «дружественный огонь» при желании включить можно — для этого надо выставить максимальный уровень сложности.

Характеристики и параметры

Архитектура Киркуолла однознач-
но не добавляет пейзажу опти-
мизма. Может, поэтому местные жители и кидаются на людей?

Характеристик у персонажа в игре шесть.

Сила. Необходима воинам, и только им. Повышает урон от оружия и вероятность попасть по врагу — то есть меткость, которая тут называется странным термином «Атака».

Ловкость. Необходима разбойникам, и только им. Повышает у разбойников силу ударов, меткость («Атаку») и вероятность критического удара.

Магия. Необходима магам, и только им. Увеличивает урон и меткость от заклинаний и от обычной «стрельбы» посохом. Высокие параметры магии к тому же защищают от враждебной магии, уменьшая время действия и урон.

Хитрость. Необходима разбойникам, хотя теоретически повышает защиту (способность уклоняться от ударов) и урон от критического удара для всех классов. Кроме того, хитрость определяет возможности разбойников по обезвреживанию ловушек и открытию замков. В начале игры можно обойтись 20 очками, к середине потребуется не меньше 30. Самые сложные замки и ловушки потребуют 40 единиц хитрости.

Сила воли. Необходима всем классам, так как повышает запас маны или энергии (та же мана, но для разбойников и воинов). Чем больше у персонажа маны, тем дольше он сможет выдавать урон, лечить напарников, останавливать монстров. Если маны нет, придется либо пить дорогое зелье (повторно его можно выпить лишь через некоторое время «перезарядки»), либо бить врагов атакой по умолчанию.

Выносливость. Нужна в первую очередь танку. Во вторую очередь — классам, которые близко соприкасаются с врагом (воинам с двуручниками и разбойникам с кинжалами). Магам и стрелкам про выносливость тоже забывать не стоит, потому что даже самый лучший защитник не спасет от прилетевшего плевка дракона или от монстра, появившегося прямо перед щуплым магом.

Другие параметры персонажа частью определяются характеристиками (например, защита), частью — снаряжением (броня), усилениями или изученными пассивными умениями.

Урон. Количество здоровья, снимаемого с «условного врага в вакууме» при обычной атаке холодным оружием, выстрелом из лука, арбалета или из посоха. На него влияет уровень оружия и характеристика — сила или ловкость, в зависимости от класса. Реальный урон рассчитывается с поправкой на броню и сопротивляемость магии противника.

Атака. Вероятность того, что удар или выстрел достигнет цели. В зависимости от класса на «атаку» влияют значения силы, ловкости или магии. Кроме того, вероятность попадания по сильному врагу или «боссу» намного ниже, чем по рядовому врагу.

Защита. Вероятность увернуться от вражеской атаки. Защита — параметр не воинский, а разбойничий, так как зависит от хитрости. Воины в защите нуждаются мало, у них есть свои способы оставаться в живых, принимая на себя мощные удары.

Броня. Снижает входящий физический урон (и только физический!). Чем выше класс монстра, тем меньше эффект поглощения ударов. Броня — типичный воинский параметр. И не только потому, что брони много на тяжелых доспехах и щитах, но и потому, что высокий уровень брони, как и в первой части Dragon Age, определяет высокий уровень угрозы. То есть монстры и тут не оставили мазохистских повадок — видя перед собой тряпочного мага и закованного в броню воина, они набросятся на воина.

Устойчивость к урону. Вычитается из любой входящей атаки — как физической, так магической. Обычно обнаруживается на вещах или в специфических «танковых» ветках умений. До высокого уровня его не развить, но это и не нужно, потому что кроме него из урона вычитается еще много всего.

Устойчивость к магии. Она вычитается из магических атак. Получается та же броня, но уже действующая против магического входящего урона. Устойчивость к магии вдобавок уменьшает время действия вражеских заклинаний на героя.

Стойкость. Помогает персонажу сопротивляться физическим и магическим эффектам, которые могут вывести его из строя (оглушить или сбить с ног) или наложить негативный эффект (например, поджигание).

Устойчивость к стихиям бывает пяти видов: устойчивость к огню, холоду, электричеству, силам природы и магии духа. Обычно обнаруживается она на вещах. Польза от нее есть, потому что развить сопротивляемость магии вообще довольно сложно, а вещи с защитой от определенных типов магии попадаются часто. Например, если в перспективе — бой с драконами, лучше снабдить команду (или, как минимум, защитника) хотя бы парой вещей с устойчивостью к огню.

О тонкостях применения магии стоит поговорить отдельно.

Использование магии

Замерз, бедняжка.

Как не попозировать на фоне такого трофея?

Магия в игре бывает пяти типов: огненная , ледяная , электрическая , природная и магия духа . Все это — типы урона. Эффекты проклятия, замедления или оглушения урона не дают, так что технически типа у них нет. Свой тип урона есть у каждого магического посоха (из посохов, напомню, маг может палить как из волшебных палочек в World of Warcraft — мана при этом не тратится).

У врагов в игре часто встречается как уязвимость к каким-то типам магии, так и сопротивляемость и даже иммунитет. Поэтому стоит помнить, что:

Драконы уязвимы к холоду (на магию огня они плевать хотели с высокого уступа — и плюют, тем же огнем).

Пауки уязвимы к электричеству.

Порождения тьмы (они тут встречаются редко, но тем не менее) уязвимы к магии духа и природы.

Демонические тени (напротив, встречаются за каждым поворотом) не любят электричество и магию природы.

Демоны желания (попадаются реже, чем хотелось бы) тоже боятся электричества и магии природы.

Демонов гнева , раскаленных и опасных, стоит по возможности охлаждать.

Маги крови , как правило, ненавидят магию духа.

Каменные големы уязвимы к холоду и электричеству.

Бойцов кунари сильно впечатляют магия холода и магия природы.

Кроме того, маги могут бросать заклинания, которые наносят физический урон . От заклинаний этого типа врагов спасает уже броня, так что против храмовников она чуть менее эффективна, чем против магов.

Какие именно заклинания осмысленно раздавать каждому магу в команде, мы расскажем чуть дальше, в разделе о спутниках.

Межклассовое взаимодействие

Межклассовое взаимодействие — новая концепция в серии, которая многократно облегчает сражения, если правильно ее применить. Смысл ее в том, что одни персонажи с помощью специфических умений накладывают на врагов негативные эффекты, которые усиливают эффективность специфических умений других персонажей.

«Очередной безумный маг, третий за неделю. Наверное, их тут где-то специально выращивают»

Синергия классов: маг замораживает, стрелок разбивает.

Проще говоря, маг бросает на врагов улучшенное морозное заклинание, и они на время делаются хрупкими, а воин использует умение, которое действует с удвоенной силой как раз на хрупких врагов. Или, наоборот, воин ушибает врага щитом и приводит в состояние ошеломления, а маг бросает заклинание, которое бьет с удвоенной силой или оглушает именно ошеломленных врагов. Разбойничьи умения накладывают эффект дезориентации, под которые тоже найдутся и заклинания, и умения воина.

Так что бой можно сильно облегчить, если развивать персонажей с учетом их взаимодействия. Это особенно пригождается в конце игры, когда начинают попадаться неприлично толстокожие враги.

Хорошая же новость состоит в том, что межклассовое взаимодействие очень легко забивается в алгоритмы поведения персонажа. Чтобы заставить, например, стрелка на условие «Враг хрупкий» применять действие «Использовать разрывную стрелу», не нужно долго разбираться в командах.

Соратники

В этом разделе мы расскажем о спутниках, об их роли в команде, о том, как найти к ним подход.

Карвер

Класс: воин

Идеи храмовников не всегда бывают удачными. Порой даже статуи возражают.

Досье: Младший брат Гаррета (или Мариан) Хоук. Изначально настроен на соперничество с братом или сестрой. Очень любит, когда Хоук в диалоге спрашивает его совета. Будучи воином, решительно выступает против магов и поддерживает начинания храмовников. Соответственно, проще всего с ним подружиться, если при нем демонстративно становиться на сторону храмовников.

Роль: воин обычный, одна штука. У Карвера, в отличие от большинства спутников, нет уникального древа умений — только пять стандартных. Сделать из брата можно как бойца с двуручным оружием, так и защитника, но найти ему подходящую роль сложновато. В роли «танка» он сыграет хуже, чем Авелин. В роли Наносящего Урон Бойца его обскачет Фенрис. Получается, что Карвер — это своеобразная «компенсация» за хлипкость главного героя-мага.

Это интересно: внешность Карвера и Бетани меняется в зависимости от выбранной внешности и цвета кожи главного героя или героини. Братья и сестры должны быть похожи друг на друга!

Бетани

Класс: маг

Досье: младшая сестра Гаррета или Мариан Хоук, маг-отступник. Опасается угодить в Круг магов, старательно скрывает свой дар и избегает общения с храмовниками. Добра и простодушна. По-детски радуется, когда Гаррет спрашивает в разговоре ее совета. Очень не любит проявления жестокости. Легче всего подружиться с ней, демонстрируя хорошее отношение к магам и предубеждение — к храмовникам.

Роль: Бетани стоит своего братца — она стандартный маг с пятью обычными классовыми древами умений, а собственного у нее нет. Из нее можно вылепить что-нибудь по вкусу — например, гибрида маг-лекарь. Но колдует она хуже, чем Мерриль, а лечит хуже, чем Андерс.

К сведению: Карвер и Бетани будут спутниками героя во вступительной части игры (побег из Ферелдена), но дальше отправится с героем только один из них. Кто именно — это зависит от класса главного героя. Если Гаррет маг — с ним останется Карвер. Если Гаррет воин или разбойник — останется Бетани.

Авелин

Класс: воин

Досье: суровая воительница, жительница Лотеринга. Прибилась к семейству Хоук при побеге из Ферелдена. Оказавшись в Киркуолле, решила применить свои способности в городской страже. Прямая и честная. Не умеет хитрить и юлить, отчего часто страдает.

Как стражник Авелин старается придерживаться законов, но не станет сильно возражать, если Хоук слегка нарушит букву закона ради торжества справедливости (например, чтобы избавить правосудие от хлопот с особо неисправимым злодеем). Но нарушать в ее присутствии закон налево и направо не рекомендуется. Особенно Авелин не любит вымогательство. Ей по душе демонстративная скромность в стиле «да что вы, не стоит благодарности — этот дракон все равно когда-нибудь сам бы сдох».

Роль: разумеется, «танк»! И еще какой! Если вы берете ее с собой в этой роли, то с первых же уровней начинайте вкладывать очки в укрепляющие умения веток «Заступник», «Оружие и щит». Из ветки «Разжигатель войны» пригодятся улучшенная насмешка и храбрость. Собственная уникальная ветка Авелин называется «Защитник», и в ней найдется немало вкусного. Собственно, на то, чтобы взять все доступные «танковые» умения, у Авелин попросту не хватит очков умений. Чем-то придется жертвовать — не исключено, что именно веткой «Защитник».

Взять устойчивость к магии и к оглушению или сбиванию с ног очень желательно. Это отличные пассивные умения. Вообще, если сомневаетесь, отдавайте предпочтение пассивным умениям.

Варрик

Еще один подземный бармаглот приветствует гостей в своей уютной пещере.

Класс: разбойник

Досье: рыжий гном с сомнительной внешностью и здоровенной цепью на шее. Вопреки первому впечатлению миролюбив, отходчив и простодушен. Любит пошутить и посмеяться над хорошей шуткой. Спокойно относится как к магам, так и к храмовникам. Не станет возражать, если главный герой захочет обогатиться за счет ближнего. Вообще, с Варриком очень сложно поссориться, так что к концу игры у героя наверняка будут с ним хорошие отношения.

Роль: по профессии Варрик — стрелок с хорошими способностями к контролю. Он всегда поддержит в бою своим личным оружием — здоровенным арбалетом по прозвищу Бьянка. И он — единственный спутник, который не нуждается в подборе оружия. Кроме того, выбирать гному умения очень легко — развивайте стрелковую ветку «Бьянка» и персональную варриковскую ветвь «Меткий стрелок». Все остальное — исключительно по вкусу.

Андерс

Класс: маг

Андерс — персонаж сложный: одержим демоном, слегка буен и к тому же засматривается на Хоука.

Досье: маг-отступник. Явный клиент храмовников, поскольку одержим демоном и время от времени теряет над собой контроль. Ненавидит храмовников по личным причинам. Скрывается от них, но делает это плохо, потому что по доброте душевной решил стать подпольным лекарем на добровольных началах для самых бедных жителей Киркуолла.

Относясь хорошо к магам вообще, Андерс очень не любит магов крови и демонов. Не стоит при нем пытаться договариваться с теми и с другими. Но стоит посочувствовать магам, как Андерс тает.

Некоторые персональные пристрастия Андерса весьма специфичны.

Роль: идеальный лекарь. Его личная ветка «Месть» прекрасна, ее надо взять практически целиком. А вот углубляться в общую целительную ветвь «Созидание» вряд ли имеет смысл. Возьмите лечение, ауру, улучшенное лечение — и закруглитесь с ней. Потратить оставшиеся очки можно на «гибридизацию» Андерса, сделав из него еще и убойного мага по собственному вкусу. Лично мне по нраву ветка «Стихии» — там везде осмысленный урон и морозная хрупкость в помощь напарникам. Но в «Чародействе» тоже есть интересные штуки: улучшенный «Взрыв разума» и всегда модная «Дробящая темница».

Мерриль

Впервые посетив эльфийское гетто, Мерриль будет шокирована образом жизни соплеменников.

Класс: маг

Досье: долийская эльфийка. Покинула соплеменников, чтобы присоединиться к команде Хоука. Хобби — исследование опасных областей магии. Очень любознательна, теряет волю при виде древних артефактов. Не брезгует магией крови и общением с демонами, чем порой шокирует Хоука и спутников. Застенчива, легко смущается. Пытается скрывать чувства по отношению к Хоуку, что, впрочем, ей плохо удается.

Мерриль — маг, и ей не понравится плохое отношение к другим магам. Подружиться с ней сложнее, чем с другими членами отряда. Относитесь к ней мягко, ни в коем случае не критикуйте ее поступки и не осуждайте ее необычные и рискованные эксперименты.

Роль: убойный маг высочайшего класса. Ее ветка «Долийский изгой» местами сомнительна, но достоинства ауры «Гнев Элвен» неоспоримы. Если не ходить по ветке дальше, можно сделать из Мерриль мага по собственному вкусу — хоть огненно-ледяного, хоть дробяще-каменного, хоть энтропийного.

Изабелла

Класс: разбойник

Досье: пиратский капитан без корабля, своего рода Джек Воробей женского пола. Один из самых выпуклых (во всех смыслах) персонажей в игре. Охотится за деньгами и не скрывает этого. По неизвестной причине избегает посещать некоторые локации в порту. Сексуально раскрепощена. Склонна к обсуждению тем, от которых покраснели бы даже опытные сотрудницы Киркуоллского борделя. Однозначно имеет смысл выводить ее на прогулку с другими девушками команды только для того, чтобы послушать их разговоры.

Изабелла умеет сказать «нет» любому назойливому поклоннику.

Изабелла не понаслышке знакома с Зевраном, эльфом-затейником из первой части игры. Подобрав рядом с борделем квест на поиск опасного наемного убийцы, обязательно берите Изабеллу с собой.

Честь, доблесть, рыцарство — эти концепции Изабелле мало знакомы. Больше всего она любит деньги. Наглое вымогательство по любому поводу — хороший способ заслужить уважение пиратского капитана. Заветная мечта Изабеллы — обзавестись новым кораблем и отправиться в плавание с толпой мускулистых моряков.

Роль: разбойница с парой кинжалов и с превосходной веткой «Буян», в которой просто нет слабых умений. Но проблема применения навыков Изабеллы тем не менее остается. Разбойники в ближнем бою дают хороший урон по одной цели, но боссы в игре встречаются намного реже, чем толпы бандитов или демонов. В обычных сражениях Изабелла уже не так полезна. К тому же ветки ближнего боя разбойников не очень хорошо алгоритмизируется, так как там используются комбинации, разрядки комбинаций и быстрые перемещения. На алгоритм хорошо ложится разве что вспомогательная ветка контроля и ослабления «Вредительство», но... стоит ли оно того?

Фенрис

Класс: воин

Досье: бывший раб жестокого мага. Подвергся бесчеловечной процедуре обработки кожи лириумом. Не выдержав жестокости и унижений, сбежал от хозяина и, преследуемый его подручными, пытается скрыться в Киркуолле.

Фенрис страдает амнезией и не помнит ничего из своей прежней жизни. Магическая обработка помогла ему стать выдающимся воином, но опыт рабства сделал его ненавистником магов. В конфликте чародеев и храмовников Фенрис встанет на сторону последних.

Как эльф Фенрис обладает довольно широкими взглядами на некоторые аспекты личных взаимоотношений.

Роль: боец с двуручем: ветка «Двуручное оружие» обязательна, «Авангард» и «Разжигатель войны» — по вкусу. В собственной ветке Фенриса «Тевинтерский беглец» найдется несколько интересных пассивных умений, но она немного несуразна — улучшенная защита и повышенный урон при надкусанном здоровье сочетаются неважно.

Многие из вас скорее всего столкнулись с определёнными трудностями игры на уровне сложности "Кошмар". В основном они заключались в том, что ваши напарники убивали вас быстрее чем это делали порождения тьмы или другая нечисть; Мой выбор обусловлен тем что Лучник это второй класс по самому высокому DPS по одной цели (пальма первенства отдана Разбойникам с кинжалами), но в отличие от того же Разбойника нету необходимости тесного контакта с противником.

И так приступим:

Лучник - Гайд для сложности Nightmare

Лучник - Гайд для сложности Nightmare

Важные характеристики для Лучника это: Ловкость и Хитрость .

В отличие от первой части Ловкость имеет смысл прокачивать ровно настолько, насколько требуется для Оружия и Брони. Основной упор лучше делать на хитрость, ведь именно она нам дает шанс что бы Уклониться от удара и самое главное она повышает урон от критического удара. Шанс критического урона мы получим при помощи пассивных умений и активируемых режимов.

Ветки развития.

Первой и обязательной к прокачке ветвью способностей это:

Специалист

Лучник - Гайд для сложности Nightmare


Лучник - Гайд для сложности Nightmare

Основных режима тут два Точность и Скорость и пассивная способность Гармония

Бонусы режимов специалист:

Точность: Атака +30% и Шанс критического удара +15%

Скорость: Скорость атаки +15% Восстановление: 90% для всех умений

По правде говоря это единственная ветка которая нужна вам на всем протяжении игры. Объясню почему я не качаю ветку Стрельба из лука , кроме Сковывающего выстрела на сложности "Кошмар" вам ничего не нужно, так как Разрывная стрела, Копьё лучника и Град стрел имеют так называемый АОЕ эффект, что может быть и будет опасным для ваших спутников.

Ветка Мерзавец

Лучник - Гайд для сложности Nightmare


Лучник - Гайд для сложности Nightmare

Тут нам понадобиться только Пассивная способность Слабое место

Слабое место: Урон: 120% против врагов, которые сражаются с союзниками.

Специализация убийца.

Лучник - Гайд для сложности Nightmare


Лучник - Гайд для сложности Nightmare

Метка смерти : Проходная способность.

Прицельные удары : Весьма полезная способность даёт 100% шанс критического удара на 20 секунд.

Жажда крови : Дает за убийство минимум 5% выносливости.

Непрямой вред : Это "козырная" пассивная способность дает 1% за 1 очко хитрости к критическому урону.(Вот для чего и качается по максимуму Хитрость)

Состав партии: Андерс, Авелина, Варрик.

Андерс это наше всё, ведь именно он повышает результативность группы. Развивать его нужно только как поддержку остальным членам группы.

Ветви для развития Андерса:

Ветка Созидание

Лучник - Гайд для сложности Nightmare


Лучник - Гайд для сложности Nightmare

Героическая Аура : Урон: 10% Атака: 15% Защита: 8% Шанс критического удара: 10%

Ускорение : Скорость Атаки +50% длительность 20сек.

Ветка Чародейство

Лучник - Гайд для сложности Nightmare


Лучник - Гайд для сложности Nightmare

Стихийное оружие : Стихийный бонус к урона в зависимости от типа посоха для всех спутников.

Магический шит : Защита от всех типов атак(физических и магических) 20%

Барьер : Устойчивость к урону 100% на 6 сек.

Ветка Месть

Лучник - Гайд для сложности Nightmare


Лучник - Гайд для сложности Nightmare

Панацея :Проходной

Перегруппировка :Оживление павших союзников

Помощь союзникам : Восстановления здоровья 30% всей группе.

Варрик прокачивается аналогично главному герою за тем исключением что заместо ветки Убийца у него будет Меткий стрелок .

Авелина стандартный танк.

Это всё что вам требуется от группы для комфортного прохождения. Активно используйте Яды смазывая оружие, используйте наилучшее оружие и экипировку для каждой из глав и получите море фана от игры.

Опасными противниками для вас будут Убийцы(которые наносят огромный урон ударом в спину из тени) Демоны гнева(потому что появляются прямо из под ног), так что старайтесь убивать их побыстрей. Так же не давайте окружать себя, если нужно бегите в узкие коридоры выставляйте Авелину впереди и растреливайте из за её спины. Фатальным для вас будет потеря Андерса(урон упадет значительно). Желаю вам удачи и побольше бутылей Милости Митала.

Лучник - Гайд для сложности Nightmare


Лучник - Гайд для сложности Nightmare

Здравствуйте дорогие читатели, в рамках этого руководства, я попытаюсь рассказать о особенности, тактики боя, и немного советов об архетипе разбойника, - лучник.

И так чем же хорош и чем привлекателен лучник:

Особенности :

По моему скромному мнению я считаю его самым мощным классом в DA2, мы имеем высокий DPS(Damage per second), дистанционные атаки, высокую мобильность и выживаемость. Последнее обеспечивает нам экономию на Эликсирах.

Главными характеристиками являются

Ловкость - Повышает Урон, Вероятность критического удара, показатель атаки.

Хитрость - Повышает Защиту, Урон от критического удара, Шанс обезвреживания ловушек и вскрытия замков, так же основная характеристика для Специализации Убийца

АКТ 1 : 1ый год жизни Хоука в Киркволе (1lvl-13lvl)

Gnothi seauton - Познай самого себя.

С самого побега из Лотеринга, экипируемся Луком, и стараемся привыкнуть к тактике и особенности боя. Что я могу посоветовать, самое главное старайтесь не подпускать близко к себе врагов и как можно быстрее избавляйтесь от вражеских Лучников, не давайте себя загонять и припирать к стене. Помните о том что даже обычный шаг в сторону поможет вам избежать удара(Увы но не выстрела).

При полном прохождении всех квестов (Побочных, Премиальных и тд.) позволит вам достичь 11 уровня к началу спуска в Глубинные

И так что нам нужно для комфортной игры в первом акте:

Экипировка:

Гайд - Лучник. При поддержке сайт, AMD и EA


Гайд - Лучник. При поддержке сайт, AMD и EA

Кираса кампании кремня нам достается за квест Долг , его нам даёт Себастьян Вель в церкви. Позже замените на Доспехи последнего спуска

Вариант развития Хоука:

Гайд - Лучник. При поддержке сайт, AMD и EA


Гайд - Лучник. При поддержке сайт, AMD и EA

Вазмите с собой Вздох Создателя (Эликсир который сбрасывает характеристики и способности) на 13 уровне, перераспределите так.

Гайд - Лучник. При поддержке сайт, AMD и EA


Гайд - Лучник. При поддержке сайт, AMD и EA

Покушение это ваша главная атакующая способность.

Весёлая кампания

Андерс - Развиваем как класс поддержки, так как Лечение при любом количестве характеристики Магия лечит 80%, Стихийное оружие и Героическая аура так же не зависят от Магии, прокачиваем ему много телосложения, что бы был "толстый", да и враги атакуют зачастую тех у кого наименьший уровень жизней

Гайд - Лучник. При поддержке сайт, AMD и EA


Гайд - Лучник. При поддержке сайт, AMD и EA

Варрик - прокачивается до конца игры только ловкость.

Гайд - Лучник. При поддержке сайт, AMD и EA


Гайд - Лучник. При поддержке сайт, AMD и EA

Авелина - нужна нам что бы "танковала" Древнего каменного духа, от неё требуется только Каменная стена и Насмешка

Гайд - Лучник. При поддержке сайт, AMD и EA


Гайд - Лучник. При поддержке сайт, AMD и EA

АКТ 2: 4ый год жизни Хоука в Киркволе.(13lvl-19lvl)

Поздравляю вы победили своего первого босса, уже приноровились к Лучнику, особых изменений в развитии персонажа вплоть до битвы с Аришоком не будет, единственное что я вам советую взять в группу Себастьяна. Партия из 3ёх Лучников, я вас уверяю это внушающая сила.

И так вы решили вызвать на дуэль Аришока, но помните вы будете вынуждены биться 1х1 и Андерс вас не подлечит, Героическая Аура и Стихийного оружия у вас не будет! Причин для беспокойства нету, идем на чёрный рынок покупаем Вздох Создателя .

Все что нужно для битвы с Аришоком:

Гайд - Лучник. При поддержке сайт, AMD и EA


Гайд - Лучник. При поддержке сайт, AMD и EA

Для победы нам понадобиться 3 способности: Приманка,Сковывающий выстрел,Покушение.

Гайд - Лучник. При поддержке сайт, AMD и EA


Гайд - Лучник. При поддержке сайт, AMD и EA

Всё что от вас требуется, применять приманку непосредственно перед Аришоком, пока он отвлекается вы спокойно с расстояния убиваете его, помните он использует три раза бутылки востоновления.

Гайд - Лучник. При поддержке сайт, AMD и EA


Гайд - Лучник. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд - Лучник. При поддержке сайт, AMD и EA


Гайд - Лучник. При поддержке сайт, AMD и EA

АКТ 3: 7ой год жизни Хоука в Киркволе (19lvl-22lvl)

Недолго раздумывая, окрыленные успехом в битве с Аришоком идем в Верхний Город разговариваем с Хьюбертом он отправит нас в Костяную яму. По прибытии нас ожидает Высший Дракон. Главное не забудьте вставить в свободные слоты руны Защиту от огня. И самое главное скидываем навыки Андерсу если вы ему до сих пор качали только телосложение к этой битве надо его подкорректировать

Андерс.

Гайд - Лучник. При поддержке сайт, AMD и EA


Гайд - Лучник. При поддержке сайт, AMD и EA

Так как Высший Дракон имеет вредную привычку улетать на Холм и устраивать День Д(десантирует маленьких драконов в большом количестве) с локальным арт-обстрелом местности, нам очень понадобиться Руна Паралича и Руна Отталкивания ;

Гайд - Лучник. При поддержке сайт, AMD и EA


Гайд - Лучник. При поддержке сайт, AMD и EA

За убийство мы получим Один из основных Луков(Длинный Лук Шакала) для вашего персонажа который можно при желании отдать Себастьяну.

Два основных оружия лучника на конец игры:

Гайд - Лучник. При поддержке сайт, AMD и EA


Гайд - Лучник. При поддержке сайт, AMD и EA Эндшпиль. (22lvl-25lvl)

Сюжетная воронка закрутила вас, все побочные квесты выполнены, комплект брони Защитника собран, броня укомплектована рунами и ваш рюкзак тяжел от количества лечащих эликсиров. Тучи сгущаются, короли делают свой ход вы должны пребыть немедленно на встречу где разыграется драма....

Подготовка Хоука и Ко к титрам:

Гайд - Лучник. При поддержке сайт, AMD и EA


Гайд - Лучник. При поддержке сайт, AMD и EA

Ветку Мерзавец распределить так же для Варрика и Себастьяна. Что бы получить руну которая даёт 47% скорости этот квест даёт вам Варрик - нужно будет повторно очистить дом его брата Бартранда от влияния идола(идол забираем себе)

Сюжетный выбор между Андерсом и Себастьяном (Внимание спойлер!)

Так как Андерс, одному ему ведомой причиной проводит Экстерминатус, под угрозой целостность вашей партии так как потеря Себастьяна для меня была не допустима (Урон группы упадет значительно), я пускаю под нож Андерса но неволнуйтесь его прекрасно заменит ваша сестра Бетани, опять же если вы её не загубили на Глубинных тропах или не отдали Стражам

Орсино.

И так перед вами Орсино у его ног лежат бренные тела растерзанных Храмовников, да вот не задача у парня начисто едет крыша и он паникует, путём нехитрых телодвижений и пару взмахов рук перед нами стоит огромная туша (пожалуйста увидите детей подальше от экрана). Но как говориться. не так страшен чёрт, как его малюют.Гайд - Лучник. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд - Лучник. При поддержке сайт, AMD и EA


Гайд - Лучник. При поддержке сайт, AMD и EA

Таким способом за всю игру я использовал только 6-8 раз Зелье здоровья. На прохождение ушло чуть больше 30 часов. Проходил на сложности кошмар.

Советы и тактика при прохождении игры:

В игре много противников которые заставят вас попотеть и места в которых не комфортно для лучника, особенную опасность представляют Убийцы которым достаточно одного удара что бы отправить вас к праотцам. Активно используйте приманку, не давайте окружать себя, обязательно отбегайте и растягивайте вражью цепочку.

Если вы рискнули прокачать способность которая бьет по площади(АОЕ), уберите из тактики своих подопечных это умение иначе попадете под дружеский огонь, происходит это очень часто.

На свой страх и риск качайте в умении Приманка что бы она взрывалась, она с одинаковым успехом убивает как врагов так и вас.

Ни держите всю группу вместе, при битве с такими монстрами как Демон Гнева, или просто с Боссами так как они могут атаковать всю группу одним ударом.

Несмотря на то что Режимы Скорость и Точность и Сила не могут включены вместе по описанию в игре путем быстрого активирования обоих режимов запускаются обе. Так что комбинируйте Скорость+Сила, Точность + Сила, Точность + Скорость.

Многие существа имеют повышенную уязвимость к Стихийным атакам, меняйте посох или смазывайте ядом оружие если есть смысл.

Не тратьте аптечку и деньги на них если можно вернуться в дом Гамлена или поместье Хоуков и все раны пройдут

Благодарю за внимание и за этот конкурс.