Dragon age origins боевой маг. Dragon Age Советы по прокачке уровня, навыков, классов, сбору партии

В этом гайде описано, как создать неуязвимого персонажа, который может сражаться бесконечно, без каких-либо припарок.

Общая информация.

Чтобы добиться неуязвимости, надо полностью вложиться в защиту. За защиту отвечает 3 показателя:

1. Шанс увернуться от атаки.

2. Защита.

Первый показатель является важнейшим. Но есть некоторые тонкости. При 100% шанса уклониться по вам не будут попадать даже заряды из посохов, они будут просто пролетать мимо. Но если опустить шанс увернуться до 95%, то при весомой разнице в вашем показателе защиты и показателе атаки у врага (с перевесом в его пользу), по вам будут попадать более половины (зависит от того, насколько велика разница) его атак.

Поэтому дыры недопустимы. Но при достижении 100% шанса уклонения, про показатель защиты можно вообще забыть.

От брони зависит то, насколько будет снижен урон от ударов. Например, оборотень, при броске, может с одного раза убить, даже не дав вам встать. От таких атак, как бросок, никакая защита и шанс уклонения не помогут, поэтому броню надо одевать максимально хорошую.

Показатель брони зависит от того, что одето на вашем персонаже. Показатель защиты можно улучшить, увеличивая ловкость.

Есть ещё несколько важных показателей защиты:

1. Шанс отразить враждебные заклинания.

2. Сопротивляемость стихиям.

3. Психическая устойчивость.

4. Физическая устойчивость.

С шансом отразить враждебную магию примерно так же, как и с шансом увернуться от атаки. Заклинание если отражается, то отражается полностью, со всеми его эффектами и уроном.

Не знаю, какую руну там создала Мать, но разве это важно, когда шанс отразить магию близок к 100%?

Но никакая магическая устойчивость не спасёт от атаки по площади. заклинаний, атакующих по площади мало: Огненная Геенна, Вьюга, Буря, Облако Смерти, а так же комбинации Буря Века и Горящее Масло. Сопротивляемость стихиям измеряется в процентах. Если сопротивляемость огню 50%, то урон от огня будет ниже на 50%. Сопротивляемость определённой стихие не может превышать 75%. Психическая и физическая устойчивость отвечают за защиту от оглушений, и подобных, парализующих действий.

Хоть я и сказала выше, что надо полностью вложиться в защиту, но и про атаку забывать не стоит. Увеличить показатель атаки можно не жертвуя защитой. За показатель атаки отвечает так же ловкость (но для каждого вида оружия своя формула расчёта).

При всём при этом лучшим выбором для создания неуязвимого персонажа будет маг.

Итак, персонаж-маг создан (желательно эльф). Теперь надо тщательно изучить описания всех заклинаний. Тут не всё так просто. Можно сделать упор на атакующие заклинания, которые наносят урон, замораживают, вытягивают ману/здоровье. Но сделать правильный выбор можно только если играл на сложности Кошмарный Сон. На этой сложности от всех стихий будет очень мало пользы, если вы не любитель убегать по кругу от сильных врагов. Загвоздка вот в чём: чем выше уровень сложности, тем выше магическая устойчивость и сопротивляемость к стихиям у врагов. А это значит, что вместо урона, у врага появится над головой надпись: "Устойчивость". Поэтому если вы не привыкли полагаться на удачу, то выбор заклинаний очень ограничен. Но это не значит, что останутся не потраченные очки. Не забываем о том, что против атак по площади устойчивость не спасает.

Вот пример, отлично показывающий ненадёжность многих заклинаний.

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.


Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.

Список полезных заклинаний, на которые стоит потратит очки, и которые никогда не подведут:

Волшебный Щит

Сосредоточение на Посохе

Мастерство в Волшебстве

Каменная Кожа

Пылающее Оружие, Ледяное Оружие, Телекинетическое Оружие

Огненная Геенна, Вьюга, Буря, Облако Смерти

Волшебный Огонёк, Магическая Мощь

Ускорение

Силовое Поле

Воронка Смерти

Магия Смерти

Так же заклинания, которые доступны только некоторым классам. Лучшие классы для мага в игре: Боевой Маг и Оборотень. Оба класса стоит выучить полностью.

Развитие Боевой Магии.

В первую очередь о том, как стать Боевым Магом. В Эльфийских Руинах, что находятся в Бресилианском Лесу, есть комната с Алтарём и Статуэткой. Можно выполнить просьбу духа, заключённого в статуэтке, за что он обучит вас Боевой Магии.

Вся прелесть боевой магии заключается в том, что она позволяет одевать самую тяжёлую броню в игре, а повышенная усалость магу не страшна. Кроме того, у боевых магов есть отличные пассивные заклинания, а особенно хорош Покров Тени, который даёт +25% к шансу увернуться от атаки.

С заклинаниями определились. Теперь о распределении очков. В DA:O надо повысить хитрость до 16, магию до 42 чтобы не было ограничений при выборе брони и заклинаний, а всё остальное в ловкость. Да, именно в ловкость, магу. При всей бредовости этой идеи, это даёт отличный бонус к атаке и защите.

Навыки: Боевая подготовка и Убеждение. Создание зелий, ядов и прочего можно оставить спутникам. Оставшиеся можно потратить в Выживание. это увеличит сопротивляемость силам природы.

Снаряжение должно быть таким:

Доспех: Боевое Одение провокатора

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг. Обувь: Наголенники Кайлана.

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг. Амулет: Антимагический Оберег

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг. Кольца: Живитель, Кольцо Веков

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг. Пояс: Благословение Адруила

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг. Меч: Ткач Заклинаний

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.

Перчатки, щит и шлем по вкусу.

Если возник вопрос, где же найти всё это добро, то под спойлером всё написано.

Доспех - Боевое Одеяние Провокатора: надо пройти DLC Leliana"s Song, сразу хорошо развить взлом замков, и собрать все части доспеха. После этого Боевое одеяние провокатора будет появляться в начале каждой игры.

Обувь - Наголенники Кайлана: надо иметь DLC Return to Ostagar, и после Лотеринга отправиться сначала в Земли Банна Лорена, потом в Остагар, там надо отобрать у вожаков костюм Кайлана по частям. Одна из частей - его наголенники, которые дают 20% к шансу увернуться от атаки.

Амулет - Антимагический Оберег: продаётся у Бодана, в лагере отряда. Стоит 87 золотых.

Кольцо - Живитель: продаётся у торговца Гарина, в Орзамаре, возле входа в Алмазный Квартал.

Кольцо - Кульцо Веков: продаётся в Чудесах Тедаса, в Денериме.

Продаётся в Башне Круга магов.

Меч - Ткач Заклинаний: можно снять с трупа надзирателя, который охраняет яйца драконов, в Храме Андрасте.

В Ткач Заклинаний вставляем руны, позволяющие отразить магию, купленные у какого-нибудь торговца.

Осталось только не наделать ошибок, по ходу прохождения. Если хочется создать максимально сильного персонажа, то лучше забыть о морали, пожертвовать эльфами ради улучшения здоровья, договориться с Демоном желаний, вымогать при всех случаях деньги, чтобы купить развивающие книжки и лучшее снаряжение.

Итак, личинка бессмертного мага готова.

Но весь свой потенциал маг раскрывает только в DA:A, когда появляются улучшение для Волшебного Щита и возможность создания рун. Появляется много отличных доспехов и вещей. Открывается два новых класса, Хранитель и Маг-Воин. Не задумываясь выбираем Маг-Воин. Открыть класс можно купив книжку в Амарантайне. Так же можно попросить научить Баронессу, но лучше потратиться на книжку, а у Баронессы выпросить прибавку к хитрости (в дальнейшем хитрость можно будет перераспределить в магию).

Если раньше все очки тратили на ловкость, то сейчас самое время купить Книгу Фокуса у Херена, и перераспределить всё в магию. А ещё лучше купить 20 Книг Фокуса. Ведь каждая Книга Фокуса даёт +1 очко навыка. Прочитав все 20 книг, можно получить 20 лишних очков навыка. и стать мастером на все руки, и Зелья самому готовить, и руны, и яды, а так же будет до конца развита Медитация (+400 к мане) и Изнурительные Тренировки (+400 к здоровью). Вот только есть риск, что потом останутся очки навыка, которые некуда вложить, и не избавиться от плюсика будет, но к этому быстро привыкаешь.

Всё вложили в магию, все навыки уже есть, теперь пора освоить новый класс - Маг-Воин. Там есть две ауры, которые тратят всю ману за несколько секунд, Рука Холода, которая полезна только в тех случаях, когда вокруг много надоедливых Детей (они окружают, и по очереди совершают бросок, с этим ничего не поделать). И самое полезное - Стоик. С этим пасивным заклинанием 50% от полученного урона будет восстанавливаться в виде маны.

Новый класс освоен. Пора заняться снаряжением.

Доспех: Доспехи из Оболочки Голема

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг. Обувь: Ноги-Лодки

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг. Амулет: Антимагический Оберег

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг. Кольца: Живитель, Связующий Душу

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг. Пояс: Благословение Адруила (потом будет заменён на Пояс Гарантированного Уклонения)

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг. Меч: Бдительность

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг. Клинок: Голос Бархата

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг. Щит: Парта

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг. Перчатки: Перчаки Буренгонителя.

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг. Шлем: Капюшон Первого Чародея

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг. Теперь о том, как и где всё это получить, и почему именно эти вещи:

Доспех - Латный Доспех из Оболочки Голема: Сначала надо отправиться на Глубинные Тропы, в Кэл Хирол. Там убить Пропавшего с его огромным големом.

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.


Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.

С Голема можно будет взять Оболочку Голема, а с Пропавшего Посох Пропавшего - лучший посох в игре. Несём оболочку Вейду, Вейд просит принести ему дополнительные материалы для создания нагрудника. Шерстяная подбивка возле Амарантаинского рынка, возле торговца зелиями и доски с заданиями есть Лестница, надо подняться по ней и справа будет маленький дворик, в нём 2 сундука, в открытом сундуке шерстяная подбивка. Чистое Железо можно найти на этом же рынке, продаётся у гнома-торговца. Кровавый Лотос можно сорвать где угодно, например, на Чёрном Болоте. Лириумное Зелье Мастера можно только самостоятельно сварить. Рецепт зелья можно найти в Авварском Склепе. Но в Авварский Склеп попасть не так просто, сначала надо найти 4 ключа. 1 находится возле входа в склеп, ещё 3 на глубинных тропах под Башней Бдения. Причём чтобы достать 2 ключа, нужен разбойник. Натаниель подойдёт. Теперь осталось прийти к Вейду, и нагрудник готов.

Обувь - Ноги-Лодки: продаётся в таверне за 40 золотых.

Амулет - Антимагический Оберег: можно купить только у Бодана, ну или у Сэндала в DLC Witch Hunt.

Кольцо - Связующий Душу: Можно взять с трупа Баронессы.

Пояс - Благословение Адруила: его надо купить ещё до завершения основной сюжетной линии DA:O. Этот пояс не стоит менять до конца Witch Hunt, там появится Пояс Гарантированного Уклонения.

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг. Меч - Бдительность: Сначала надо собрать все кости на Чёрных Болотах, одна их которых у пристани. То есть, сначала придётся отправиться в Тень, потом убить Баронессу, и взять у неё с трупа ключ от пристани, потом найти череп дракона, и вставить недостающие элементы. Это разрушит барьер. Поднимаемся наверх, там будет большая площадка, и нужная драконья кость в углу. Но Хозяйка болот так просто свою кость не отдаст, придётся её убить. Дальше несём кость Вейду, Вейд попросит принести дополнительные ингредиенты. Алмаз можно найти в тонеле под башней Бдения, а так же в Кэл Хироле. Большой Тёплый Бальзам можно сделать самому. Рецепт продаётся в Амарантайне. Пламенную Руну Великого Мастера можно только создать, рецепт продаётся у Посла Сера. Свежее Драконье Яйцо можно найти в шахте, вход в которую находится в Лесу Вендинг. приносим всё Вейду, он предлагает выбрать, какой нужен меч. Выбираем одноручный длинный меч, лёгкий и подвижный, чтобы герой меньше промахивался, и, главное, чтобы клинком удобно было защищаться. Это даст мечу +10% к шансу увернуться от атаки.

Щит - Парта: лежит среди костей, возле скрижали, на которой выбиты имена Неприкасаемых гномов, что встали на защиту Кэл Хирола. Эта комнатка находится возле зала, где впервые встречаются враждующие порождения тьмы.

Перчатки - Перчаки буренгонителя: продаются у Херена.

Шлем - Капюшон Первого Чародея: продаётся на рынке Амарантайна.

Так же не помешает Геральдика Легиона Мертвых, которая даёт +20 ко всем характеристикам. если в руках щит с нанесённой геральдикой. Купить её можно у гнома на рынке Амарантайна.

Где всё это добыть теперь понятно. Но если возник вопрос, почему именно это снаряжение:

Это оптимальный набор снаряжения, который даёт не только 100% шанса увернуться от атаки, но и ещё много чего полезного.

Антимагический Оберег (10%) + Ноги-Лодки (10%) + Капюшон Первого Чародея (10%) + Бдительность (10%) + Парта (5%) + Теневой Щит (15%) + Покров Тени (25%) + 3 руны ускользания (5%+5%+5%) = 100%.

Так же это даёт высокую магическую устойчивость:

Антимагический Оберег (30%) + Связующий Душу (20%) + Ноги-Лодки (10%) + Теневой Щит (15%) + Капюшон Первого Чародея (2%) = 77%, далеко не 100%, но учитывая то, что все очки вложены в магию, никакое заклинание на нас всё равно не подействует.

1. Если захочется побегать с мечом и клинком.

2. Если захочется побыть медведем. Об это подробнее в разделе о развитии Оборотня.

По поводу оружия в каждой руке в случае с магом: Поскольку у мага нет пассивных улучшений боя с оружием в каждой руке, атака в таком случае будет ниже, чем при бое с одним мечом. Если при одноручном мече и щите урон около 150 за удар, то с оружием в каждой руке урон будет колебаться от 25 до 200. 25-40 клинком, и 100-200 мечом. При этом будет отсутствовать бонус от щита и геральдических знаков на нём. Но Голос Бархата даёт аж 25% к шансу увернуться от атаки. К тому же появится 3 дополнительных слота для рун. В сумме будет 6 слотов для рун. Можно создать 6 рун паралича и использовать заклинание "Ускорение", которое увеличивает скорость атаки и передвижения. А можно занять все 6 слотов Рунами Порыва. Тогда скорость атаки будет гораздо выше. Но в таком случае Ускорение будет замедлять скорость атаки до той, что была бы с Ускорением, но без рун.

Вот список различных комбинаций оружия. На первом месте самая быстрая, на последнем самая медленная, соответственно:

1. Меч (3 руны порыва) + Клинок (3 руны порыва).

2. Меч (3 руны порыва) + Щит + Ускорение.

3. Меч + Клинок + Ускорения.

В первом случае будет максимальная скорость атаки.

Во втором случае будет приличная скорость атаки и максимально возможный урон.

В третьем случае ячейки рун можно заполнить чем душе угодно, например, Совершенными Рунами Паралича. Одна Совершенная Руна Паралича даёт 5% шанса парализовать на 10 секунд. 6 Рун Паралича дадут 30% к шансу парализовать на 10 секунд. Причём 10 секунд как для обычных крестьян, так и для драконов.

Теперь всё нужное снаряжение у нас есть, осталось только найти Пояс Гарантированного Уклонения в Охоте на Ведьм, и заменить 3 руны Ускользания на 3 Совершенных Руны Барьера. Но Руны Барьера отсутствуют из-за недоработки, можно найти только одну самую простенькую в самом начале. Эта ошибка исправляется неофициальным патчем (Cera sells Barrier Runes stuff). Но, думаю, не стоит устанавливать патчи, открывающие слоты для рун в Обуви, Перчатках, Шлемах и Робах, т.к. это явно не было задумано создателями. Если желания ставить неофициальный патч у вас нет, то можно вместо Рун Барьера вставить 3 Руны Телосложения (+14 к телосложению за каждую), или 3 Руны Ёмкости (=7 к Силе Воли за каждую). Можно улучшить всего понемногу.

Боевой Маг готов.

Теперь в подобных ситуациях можно оставить Главного Героя драться, и уйти пить чай. По нему всё равно никто не попадёт.

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.


Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.

Но ещё много возможностей предоставляет класс Оборотень.

Развитие Оборотня.

Для начала о том, как тать Оборотнем. При хороших отношениях с Морриган можно попросить обучить её перевоплощению. А можно купить книжку у Вараторна, в лагере Долийцев.

При перевоплощении в одно из обличий, с персонажа снимутся все заклинания, которые он поддерживал самостоятельно. А это значит, что выключится Теневой Щит (15% шанса уклонения) и Боевая Магия (25% шанса уклонения). В таких случаях стоит вместо щита взять клинок Голос Бархата (25% шанса уклонения). Иначе в обличье Оборотня по вам будут иногда попадать.

Парящий Рой. Обличье Роя нужно для того чтобы быстро убивать толпы врагов. Будучи окружённым десятком врагов, Парящий рой будет наносить урон всем вокруг, просто находясь рядом. А так же это восстанавливает здоровье, если оно не полное. С каждой атаки забирается по 1 у всех вокруг. Ну и от этого не спасает магическая устойчивость. Только у Сильванов и Скелетов может быть иммунитет.

Медведь/Паук. Обличье медведя и паука нужно для того, чтобы наносить урон по 1 цели. Больше всего мне эти обличья помогли при битве с Маткой по имени Мать. Если подойти к ней в обычном облике, то её хватка способна нанести более 500 урона, даже при высокой сопротивляемости к силам природы, которые и наносят урон.

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.


Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.

Но если подойти в обличье Медведя, то схватить она не сможет, так же как и Огры, и многие другие враги. Кроме того, в обличье Медведя есть иммунитет к отбрасыванию.

Урон и атака в обличье медведя зависят от силы и ловкости. Но не стоит жертвовать магией, чтобы улучшить атаку у медведя. К тому же, при перевоплощении показатель силы, ловкости и телосложения и так улучшатся.

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.


Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.

Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме

Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в

Внимание!
- Требуется примерно по 3-5 человек на каждую из версий ОС:: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10(build 10 1607) и Windows® 10(build 10 1703). Для стационарных ПК и ноутбуков. Заявку на участие можно оставить

Друзья, доброго времени суток!
Хотелось бы посоветовать вам ознакомиться с творчеством наших форумчан, посвященным серии игр "Готика". При желании прочесть конкурсные работы и оценить их. Данный конкурс у нас проходит ежегодно. Ждем именно вас.

Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

JavaScript отключён. Чтобы полноценно использовать наш сайт, включите JavaScript в своём браузере.

В этой теме можно делиться своими умениями и давать советы, как лучше прокачать тот или иной класс персонажа, как создать самую боеспособную или живучую группу, как лучше всего раскачивать союзников, как сделать самого атакующего, или самого защищенного персонажа итд...Собственно, какие специализации лучше прокачивать и во что вкладывать очки умений, тем более можно делать и мультиклассы.

(я вот например слышала, что в игре можно докачаться до 25 уровня - это правда или нет? я прошла основную кампанию и только 20 лвл набрала, при том что выполняла почти все задания - остались только там парочка квестов с доски в таверне Денерима...Но где же еще 5 уровней можно набить?).

При прокачке мага обязательно уделите время прочтению моей статьи в разделе FAQ по Dragon Age о Комбинациях заклинаний, поверьте, это дает серьезные преимущества магу.

Если говорить о воине, то качайте силу и телосложение, если ваш воин щитовик, то прокачайте ловкость минимум до 26, иначе вам не бывать мастером щита.

О сопартийцах: Лилиане качайте ловкость и навыки лучника, на остальное можно забить, в тактике поставьте ей Дальний бой и Лучник. Она будет весьма эффективна в этом. Морриган, никогда не качайте ей этого Оборотня, что стоит у нее по дефолту, это фигня, а не специализация для компаньона. Качайте у нее стихийные магии, кроме земли. И ветку паралича в Энтропии, так же можно развить последнюю ветку магии духа. И не забывайте о комбо. Алистер, весьма слаб, даже не знаю почему, но разрабы что-то у него не до крутили, я телосложение ему поднимал чуть не до уровня Шейлы, но все равно его убивали довольно быстро. Он типичный воин щитовик, качайте ему навыки щита и воина, ну и силу, а главное телосложение. По остальным ничего не скажу, ибо их почти не брал в партию.
Да, можно, даже до 100 уровня. Когда урну с прахом спасешь или уничтожишь, то при выходе из зала с урной, дают 750 очков опыта. Ходи туда сюда, в дверь и обратно, и качайся.

Верно подмечено)) Специализация тупиковая до ужаса. Мориган лучще развить до конца ветку Смерти, Льда, Кенетики(Там где Дробящая Темница и силовое поле) и Молнии, можно еще землю выкачать до "Кулака", но "окаменение" тугое заклинание до ужаса, намного хуже "Конуса Льда" и тогда она просто безподобна. Три ареальных эффекта налаживает вокруг себя: Бурю, Вьюгу, Шторм Смерти, Ауру Смерти, подкидывая это все конусами льда и ей можно играть в одиночку без все остальной партии. Остальные у меня все брутальные воины, качаные сугубо на кровавые стили боя вроде Пожирателя и Берсерка, немереные повреждения вкупе с восстановления всего здоровья одним мановением руки. Просто Аргх! Жалко только что стен только одну спецуху всегда ловит...

Не, дак ведь сила и ловкость на урон влияют в раной мере. Просто я буду чуточку больше вкладывать в телосложение, что бы держать удар. Хотя пока толком не знаю, тут опять с доспехами засада, в латах же не будешь плясать с двумя клинками. Может придется не хило в ловкость вложиться, что бы лучше уворачиваться. Но разбойником то я все равно сыграю, так или иначе, только точно не лучником, кстати, все специализации этого класса я уже открыл. Особенно дуэлянт для двух клинков хорош, да и получить его довольно интересно, можно в картишки выиграть, можно подраться, но я по другому обучался...

Да все на самом деле просто. Главное выбрать нужную тактику. К примеру такой вариант:
2 воина танка, 1 маг, 1 разбойник.
У воинов двуручка или меч + щит, у мага посох, заморозка ну и прочие полезные навыки, у разбойника 2 клинка.
Разбойник и маг в ближнем бою трупы, даже на средней сложности. Качать им выносливость... бессмысленно, ибо без тяж. доспехов это будет потраченные на ветер очки навыков. Но урон у разбойника и мага приличный. Так вот, нам надо сделать так, чтобы мага и разбойника не трогали, но при этом они атаковали противников. Именно для этого нам и нужно 2 воина танка. Их обязательно стоит заковать в самую тяжелую броню, какую вы найдете, ибо их задача держать оборону. У воинов есть спец. навык провоцирование. Пока действует этот навык противники стараются атаковать только их. А это как раз именно то, что от части обезопасит нашего мага и разбойника. В итоге, что мы имеем:
2 танка берут на себя весь удар и отбиваются как могут. А разбойник и маг помогают им в этом. Если что, маг их вылечит, а разбойник с фланга будет помогать им всякими калечащими ударами. Вот такая тактика. Пользовался ею, когда первый раз играл.

P.S. сорри за оффтоп, потом пост удалю.

Re: Оружие

Ну вы даете, тактики)))
ну во-первых танком будет сам игрок, потому что Алистер дается нам с кривыми параметрами, а делать танка из Стэна это вообще смешно. Собственно, сила танку нужна только для того, чтобы натянуть доспехи, но никак не для атаки. Ни выносливость, ни телосложение вкачивать ему не надо (хотя на последнее можно кинуть пару очков, если останутся лишние). Силу нужно довести до 35-42, чтобы носить хороший тяжелый доспех - а все остальные очки кидать в ловкость. Так как ловкость влияет на параметр защиты, и это важно в первую очередь, а не физическая устойчивость. Чем выше этот показатель, тем чаще враги будут промахиваться по танку, при показателе выше 100-150 вообще все атаки практически потеряют смысл - в то же время обвешать его всяческими резистами, повышающими защиту и сопротивление стихиям. Для этого как раз подойдут Витязь или Храмовник. У Алистера убогая ловкость, и потому его не спасает высокий показатель телосложения - каждый удар врага приходится в него, отчего бедный храмовник в считанные секунды теряет все НР в скоплении противников.
Далее - маг нужен не такой, что наносит урон, а клерик как минимум. Лучше всего Винн, хотя можно продвинуть и Мориган. Как раз маг будет стоять на дальнем расстоянии, и постоянно хилять танка, давая ему как здоровье, так и всяческие бонусы к защите. Более того, для полного счастья можно накинуть на танка Силовое поле - он вообще станет невосприимчив к урону, при использовании запугивания и насмешки на него как раз сбегутся все враги, и второй маг(если он есть) будет наносить урон по площади. Да и разбойник сможет действовать эффективнее...

Что касается Стэна, то он не продуман, и при изучении навыков просто заходите в меню тактики и вручную отключайте ему режим типа запугивания, насмешки итд, чтобы он не притягивал к себе врагов.

Если вы сами за танка предпочли играть, то Алистера вообще можно не брать в группу, так как для партии в самый раз один хорошо обвешанный танчик. Как вариант - Винн, которая лечит, а Мориган бьет заклами по площади, ну и Стэна, если дело проходит с боссами. В другом случае если вы маг, то прокачивать для танка можно только Алистера и никого другого больше.

Мне кажется эти последние несколько постов, с момента как мы с оружия перешли на обсуждении тактики боя и сражения, спутников - можно перенести в тему Советы по прокачке, ведению боя итд

И еще немного: если не брать магов-хилеров, то можно попробовать для танка умение Потрошитель, взяв там один скилл - восстановление здоровья с трупов врагов. В таком случае это будет давать танку дополнительные НР, однако в бою тогда потребуются очень хорошие дамагеры, маги и дуэлянты, которые смогут очень быстро убивать всю нечисть, чтобы танк успевал хилиться за счет трупов и припарок

Re: Оружие

Это столько ловкости?))

Re: Оружие

Это столько ловкости?))
Я, собственно, не могу понять, как СТен может быть не продуман или Алситер, если мы можем сами им прокачивать навыки?

Да и суть тут в том, что ты либо качаешь силу для хороших доспехов, либо ловкость для уклонения. Если ты будешь одному персу прокачивать и то, и это, то ничего не добьешься, ибо очки не бесконечны. Так что тут надо разграничивать как бы.

не не не, ты не понял
В окне экрана персонажа слева есть такой нарисованный щит - это общие показатели защиты. В тяжелых доспехах они примерно 60-90 достигают, незнаю можно ли выше поднять без зелий и заклов...То есть при 42 силе надев хороший доспех и хороший щит ты себе обеспечишь параметр защиты хотя бы под 80 - остальное пить зельями, повышать умениями или чтобы накидывал маг. Это и есть уворот как бы - и если эта защита достигнет 120-150 то по персонажу практически никто из врагов не будет попадать своими атаками...Также этот параметр повышается от ловкости.

Стэн и Алистер не продуманы в том смысле что автоматическая тактика, которая им ставится, подразумевает Стэну как раз запугивание и насмешку зачем-то)) Да, Стэну можно и не вкачивать этот навык, но очки то ближе к 15-ому левлу ему девать некуда будет...

Многих интересует вопрос как раскрыть достижение на критический урон, где-то здесь давался совет для воина, а я напишу для мага. Во первых качайте навык Магии и только его, не тратя слишком много очков на Силу воли или что-то другое. Также постарайтесь найти всяческие амулеты, посохи или броню, дающие бонусы к магической силе. Следует выучить заклинания Энтропии, такие как усыпление, ужас, слабость, порча уязвимости и заразная порча. Старайтесь чтобы выбранную вами жертву никто из спутников не трогал (и чтобы вас сильно не трогали) - подходящее место - башня Магов, где в Тени на героя выбегают по 1-2 Гарлока/Генлока - они лучше всего подойдут. Итак, сперва кидайте на него Усыпление - затем слабость и возможные порчи - после чего применяйте Ужас (соединение заклинания усыпление и ужас дают огромный урон, а так как цель мы значительно ослабили, то она получает самые сильные повреждения) - я нанесла по Гарлоку(или Генлоку, не помню уже) около 300 единиц урона

маги и воины вылетают в трубу, как только в бой входит разбойник с двумя мечами. Это можно сказать просто убийственная штука, которая выносит всех и вся во все стороны.
Этой штуке мы качаем ловкость, и по ней никто не может попасть в ближнем бою - исключение - магия или дыхание дракона, тогда штука может сдуться в 5 секунд (это было жесть как весело когда я в лесу Бресилиан против 4-ех малефикаров билась разбойником в одиночку, так как не брала партию))))).

Значит так - хитрость и силу туда же вбиваем, но ловкости поболее. Далее ищем хорошие мечи, кинжалы или топорики, в которые можно вставить руны, берем хорошие руны по +5 (а какая прелесть если оружие уже было чем-то зачаровано)
еще этой штуке удобно вкачать навык чтобы два одноручных меча держать, а не только меч и кинжал.
После чего учим остальные навыки, чтоб штрафы снимали. На умения разбойника можно забить, я учила только незаметность и вскрытые замков, ну и желательно ловушки научиться ставить (когда в Лотеринге натыкала ловушек группе крестьян, а их там человек 20, они просто тупо повзрывались все и никто до меня не добежал)))))).
Эту штуку можно пускать в бой в гордом одиночестве, чтобы использовать незаметность. Далее - чем выше ловкость тем ближе счастье - надо, бегая среди толпы врагов, как можно больше собрать на себя в кучу - они будут промахиваться своими жалкими мечами. Включем умения Порыв и удар двумя оружиями, а затем делаем УууууххХХ! - это такой прием во вращении - и выносим всех и вся кто нас окружал - как минимум 12 тупых сбившихся в кучу солдат я складывала в капусту моментально

Но и это еще не все - ничто не сравнимо с парными клинками. Двуручники идут лесом как можно дальше, вся их сила- фуфло, при 15.00 урона, мы ставим себе 2 меча по 11.00 урона и уже имеем в сумме 22. При включенном умении мы лупим сразу двумя мечами , тем самым нанося наивысший урон, а если у нас еще само оружие зачаровано да еще и с рунами - буххх! порядка 150 снимать должно за каждый удар. А разбойник наносит свои удары каждую секунду! При том что для замаха той же дубиной двуручной воина уходит как минимум 3-4 сек. Чувствуем разницу? У меня выходило где-то за удар по монстру под 60+70 от самого удара, +20 от урона магического, да еще +1 +1 от чар. То, что воин своей двуручкой по 80-100 хитов снимает за удар, на который у него уходит секунд 5, разбойник снимет за 1-2 секунды, а за 5 - уже превзойдет в три раза весь урон, который нанес бы воин одним своим ударчиком.

И так называемые фаталити происходят у разбойника чаще, потому что сами криты этот класс делает чаще остальных - под конец вообще во все стороны летят только отрезанные головы и массовые комбо. тут даже похвастаться могу своим разбойником я 5 раз подряд сделала крит, снеся головы врагам - это в храме Андрасте, там были 2 мага и 2 воина и 1 лучник, так вот каждому был совершен крит на последнем ударе и снесена голова - конечно это чистое везение, но все равно есть чем гордиться)))

Чего мы ждем от магов? Усилений друзей, ослаблений врагов, грома, молний, горы трупов... В Dragon Age это все есть. Но это далеко не все, на что способен волшебник. Он лучший переговорщик, отличный боец-одиночка, прекрасный уничтожитель себе подобных, а некоторые могут стать даже «танками». Кроме того, в игре есть несколько мест, куда сможет попасть только маг. Этот класс лучше всего подходит для досконального исследования мира. Но сперва давайте исследуем его самого.

  • Все работы хороши
  • Схемы развития магов
  • Комбинации заклинаний
  • Специализации
  • Лавка чудес
  • Маленькие хитрости

Все работы хороши

В руководстве был описан примерный состав отряда: «танк», хитобой, лекарь, подчинитель. Волшебник может выполнять все эти роли, причем один маг может справляться с тремя из них. Как именно — опишем чуть позже, а пока немного расширим эту классификацию и добавим подразделов.

Танк: специалист по удержанию одного противника, мастер по контролю нескольких.

На заметку: от подчинителя этот «танк» отличается прежде всего тем, что не требует наличия толпы и может собирать разрозненных противников.

Хитобой: нанесение урона единичной цели, толпе, множеству противников, стоящих вперемешку с вашими войсками.

Лекаря и подчинителя подразделять не будем, но добавим еще несколько ролей:

Призыватель: специалист по увеличению численности отряда (разбойник, маг).

Усилитель: поднимает боевые качества отряда (разбойник, маг).

Антибосс: ослабляет особо выдающихся врагов (разбойник, маг).

И все это мы можем делать. Что-то, конечно, похуже, чем другие классы, но при случае получится заменить. А чем придется расплачиваться?

    Мы очень зависимы от запаса маны в бою. Поэтому приходится постоянно отдыхать и следить за вражескими разбойниками с их возможным ядом, а также за магами.

    Мы еще сильнее зависим от запаса денег в мирное время. Большинство хорошей экипировки приходится покупать, а это крайне недешево. Кроме того, стратегический запас лириумных зелий тоже недешев.

    Мы боимся критических ударов и атак, наносящих большой урон, ведь запас здоровья (в отличие от защиты!) крайне мал и некоторые противники могут опустошить его в один миг.

    Во многом по той же причине мы уязвимы перед всевозможными оглушениями, сбиваниями с ног и т.п., ведь до конца эффекта можем и не дожить.

    Мы не умеем манипулировать агрессией как нам вздумается.

    И наконец, народ Ферелдена не потерпит мага на троне, поэтому не быть нам королями.

А теперь разберемся, что нам нужно изучить для каждой из ролей.

Специализации

Духовный целитель

Изучение: книга у торговца в Денериме или в крепости стражей.

Получаемые плюсы: +2 к магии, улучшенное восстановление здоровья.

Требования к уровню : нет, 8, 12, 14.

Групповое исцеление: лечит сразу всех членов отряда.

Возрождение: в небольшом радиусе воскрешает всех павших товарищей.

Хранитель жизни: вешаемый на союзника оберег, который лечит, если друг потеряет много здоровья.

Аура очищения: на большом радиусе от целителя лечит всех союзников. Очень требовательна к запасу маны.

Отличная специализация. Значительно усилит ваш отряд: бойцы смогут не отвлекаться на припарки, а заниматься непосредственно своим делом.

Маг крови

Изучение: во время квеста «Эрл Редклифа» нужно войти в тень для спасения Коннора и встретить там демонессу, которой мальчик одержим. Она-то и обучит вас в обмен на «небольшую» услугу.

Получаемые плюсы: +2 к телосложению, +2 к магической силе.

Требования к уровню : нет, 12, 14, 16.

Магия крови: позволяет колдовать за счет здоровья, но ослабляет все получаемое лечение.

Жертвенная кровь: выкачка жизни из союзника. Передача здоровья идет без штрафа, несмотря на эффект магии крови.

Кровавая рана: в небольшом радиусе сильно повреждает врагов, у которых имеется кровь, а не прошедших проверку на физическую устойчивость еще и парализует.

Хозяин крови: подчиняет врага, не прошедшего проверку на психическую устойчивость. Если проверка пройдена, то просто наносит огромный урон.

Если уж изучать, то изучать до конца. Массовый паралич и возможность подчинить практически любого противника (кроме сильных магов) не раз помогут вам в бою. Хотя можно просто взять один уровень ради плюсов и возможности произнести пару заклинаний в условиях острого дефицита маны. В команде с магом крови нужен и целитель.

Оборотень

Изучение: Морриган или книга в долийском лагере.

Получаемые плюсы: +2 к телосложению, +1 к броне

Требования к уровню : нет, 8, 10, 12

Обличье паука: паук хорошо защищен от сил природы, умеет плеваться ядом и паутиной.

Обличье медведя: медведь хорошо защищен от сил природы и обладает отличной броней. Может впадать в ярость и бить врагов могучим ударом.

Парящий рой: рой не получает урона от стрел, отлично уворачивается от меча, но еще лучше горит. Весь урон насекомым приходится на полоску маны. Способность роя — разделиться, после чего часть его оглушает противника.

Мастер-оборотень: все формы повышают свои характеристики, паук и медведь обучаются броску, а рой — пить здоровье атакуемых врагов.

Пожалуй, самая бестолковая специализация. Дело в том, что она лишает нас главной силы — чар, и это никуда не годится. Идея использовать превращения, когда закончилась мана, неплоха лишь на первый взгляд. Отстреливаясь посохом и восстанавливая энергию, вы достигнете большего. Хотите драться врукопашную — выберите другой класс.

Боевой маг

Изучение: во время прохождения квеста «Природа зверя» вы окажетесь в руинах, где обитают оборотни. На нижнем их уровне в неприметном ответвлении от тоннеля вы найдете Присутствие: небольшой сосуд с душой боевого мага. Он-то вас и обучит.

Получаемые плюсы: +1 к ловкости, +5 к атаке.

Требования к уровню : нет, 12, 14, 16.

Боевая магия: позволяет использовать магию вместо силы для расчета ближних атак. Кроме того, усталость теперь повышает не только цену заклинаний, но и атаку.

Аура силы: дает дополнительные плюсы к атаке, защите и урону при активации предыдущей способности.

Мерцающий щит: очень затратный по мане щит, который, однако, даст ощутимую прибавку к броне и всем видам устойчивости.

Покров тени: когда режим боевой магии активен, маг получает плюсы к уклонению и восстановлению маны.

Замечательная специализация, которая превращает мага в полноценного воина по его желанию и, что важно, не запрещает колдовать. Может стать краеугольным камнем вашей тактики.

Схемы развития магов

В руководстве уже было описано несколько схем. Сейчас мы их немного дополним и рассмотрим новые. Прежде всего определимся с примерным количеством очков. Если вы будете выполнять большинство дополнительных заданий, то к концу будете 22-23 уровня, еще несколько очков принесут книги и некоторые сюжетные задания. В результате к концу игры у вас будет примерно 30 заклинаний. Из этого и будем исходить.

Комбинации заклинаний
Название Заклинания Эффект
Горящий жир
Грязь + любое заклинание, наносящее урон огнем. Все, кто был в грязи, загораются и получают продолжительный урон от огня. Эффекты грязи теряются.
Энтропическая смерть
Гибельная порча + Облако смерти Огромный урон от магии духа. Эффекты порчи теряются (чаще всего в силу смерти).
Электрический взрыв
Руна паралича + Руна отталкивания Парализация всех в большом радиусе от точки соприкосновения рун. Руны исчезают.
Буря века
Вьюга + Магическая мощь + Буря Очень большой урон от электричества в огромном радиусе от точки соприкосновения бури и вьюги. Эффекты вьюги теряются.
Огнегашение
Комбинация «Горящий жир» + Вьюга Прекращается горение целей, накрытых вьюгой.
Воспламенение
Силовое поле + Дробящая темница Наносит средний урон и опрокидывает всех врагов в среднем радиусе от цели. Сама цель урона не получает, эффекты обоих заклинаний с нее снимаются.
Облако пара
Порча уязвимости + Вытягивание жизни или Вытягивание маны Количество украденного здоровья (маны) удваивается.
Улучшенное воскрешение
Магическая мощь + Оживление мертвых Поднимает значительно усиленного скелета с бо льшим, чем у обычного, количеством способностей.
Кошмарный сон
Усыпление + Ужас Наносит большой духовный урон цели и будит ее. Эффект ужаса сохраняется.
Раскалывание
Ледяная хватка, или Конус холода, или Обращение в камень + Каменный кулак, или Дробящая темница, или Критический удар оружием ближнего боя Мгновенная смерть.

На заметку: все комбинации заклинаний смотрите в таблице.

Архетип 1. Локальный апокалипсис

Заклинания
Маг 1 очко
Маг крови 1 очко
Магия огня 3 очка
Магия земли 2 очка
Магия воды 4 очка
Магия воздуха 3 очка
Призыв 4 очка
Контроль над маной 4 очка
Порчи 4 очка
Магия смерти 4 очка
Навыки
Влияние 4
Выживание 4

Этот архетип, как нетрудно догадаться, уничтожает все, что движется. А что не движется, толкает и тоже уничтожает. Благодаря выживанию он рано заметит супостатов, после чего те уже будут не жильцы.

Наш достопочтенный маг сейчас продырявит поваленного огра.
А помогли ему в этом хрупкая волшебница Морриган и цели-
тельница. Алистер же стыдливо посматривал на творимое боевыми магами безобразие.

    Если врагов много и они далеко, то сперва колдуем грязь, чтобы не убежали, затем вызываем бурю века и шлифуем огненным шаром, который подожжет ненужную уже грязь. Если и этого мало, довершаем облаком смерти. Так отлично уничтожаются группы вражеских лучников.

    Если противники близко, радуем их конусом холода с ледяной хваткой, после чего разбиваем каменными кулаками. Воины нам в этом тоже помогут. После этого применяем рой, шок и переходим к уничтожению одиночных целей, пока чары перезаряжаются.

    Если вам противостоит босс класса воин или разбойник с небольшой свитой, то сперва быстро уничтожаем прихвостней как в предыдущих пунктах, пока «танк» кряхтя держит громилу. А затем применяем энтропическую смерть. Затем жалкие останки врага можно еще раз проклясть и добить.

    Если против вас дерется несколько сильных бойцов не-магов, то с помощью предыдущего плана уничтожаем сперва лучников, затем оставшихся разбойников, после воинов с двуручниками и, наконец, «танков».

Архетип очень требователен как к силе своих заклинаний, так и к запасу маны. Поэтому развиваем магию и силу воли из расчета 2:1. Магия крови поможет в случае экстренной недостачи маны.

На заметку: бомбы мы не изучали, потому что они слишком непредсказуемы. А для нашей специализации это непростительная ошибка.

Архетип 2. Мессия

Заклинания
Маг 4 очка
Духовный целитель 4 очка
Магия крови 1 очко
Магия огня или воды 2 очка
Лечение 4 очка
Усиления 4 очка
Антимагия 4 очка
Бомбы 4 очка
Телекинез 3 очка
Навыки
Влияние 4
Травник 4

Архетип занят удержанием соратников на этом свете. Заодно он их значительно усиливает. Большую часть времени мы поддерживаем всякие ауры и благословения, лечим по необходимости, а все остальное время постреливаем из посоха. На привалах же производим всякие лечебные и оберегающие зелья в промышленных масштабах. Маны нам надо не очень много, в основном на поддержание аур. Так что развиваем магию и силу воли в отношении 3:1. Важные моменты:

    Магия крови довольно эффективна при лечении, ведь мы тратим здоровья меньше, чем восстанавливаем, да и из припарок больше пользы извлекаем. Но перед ее применением надо обязательно отключить все ауры. Иначе загнетесь.

    Идеологически чуждые бомбы нам не нужны. А вот воронка смерти и оживление мертвых — очень даже. Первая наполнит закрома маной, а второе добавит в отряд еще одного неплохого бойца.

    Телекинез нужен для улучшенного пробоя брони — с помощью одноименного оружия, а еще для спасения совсем уж утопающего — с помощью силового поля.

    Будьте осторожны с антимагическим барьером. До союзника, накрытого им, ваши лечащие чары не дойдут.

Это важно: ускорение поможет вам не только в бою, но и при путешествиях по локациям. С ним вы доберетесь в нужный конец намного быстрее.

Архетип 3. Всем стоять!

Заклинания
Маг 4 очка
Маг крови 4 очка
Магия земли 4 очка
Магия воды 4 очка
Руны 4 очка
Призыв 2 очка
Паралич 4 очка
Сон 4 очка
Навыки
Влияние 4
Изготовление ловушек 4

Специалист, обратный предыдущему. Делает жизнь врага просто невыносимой. Позволяет остальным членам отряда лениво прогуливаться мимо застывших от чар и возмущения противников и тихонько их пинать. Так же как и первый архетип, может справиться с любой ситуацией:

    Если врагов много и они далеко, а поле боя действительно поле, то кидаем в скопище жертв электрический взрыв, затем, по мере надобности, массовый паралич, сон, кошмар наяву, кровавую рану, вьюгу, землетрясение, грязь. Остальные члены отряда издалека расстреливают несчастных. Или подбираются поближе. Особенно эффективно против лучников.

    Если противники смешались с союзниками, используем все руны (применять комбинацию не стоит), все линейки сна и паралича, кровавую рану, окаменение. Но не стоит забывать о дальнобойных врагах вдалеке от свалки.

    Против боссов применяем хозяина крови, окаменение и практически все предыдущие чары.

    Магов лишаем маны при помощи руны.

В свободное время отстреливаемся посохом. А перед сложным боем усейте все поле ловушками, и пусть вырвавшиеся позавидуют парализованным. Маны надо много, поэтому развиваем магию и силу воли из расчета 2:1.

Архетип 4. Рыцарь смерти

Заклинания
Маг 2 очка
Боевой маг 4 очка
Магия земли 1 очко
Усиления 4 очка
Руны 2 очка
Антимагия 3 очка
Телекинез 3 очка
Паралич 4 очка
Порчи 4 очка
Магия смерти 3 очка
Навыки
Влияние 4
Изготовление ядов 4

А вот это — темная сторона мага. Вас всегда обижали в башне: били, издевались, дразнили? Сопартийцы смотрят на вас как на живую мумию, которая помрет от первого чиха и поэтому ее, заразу, постоянно надо оберегать? Надоело зубрить чары? Вы всегда мечтали о сверкающих латах? Тогда... нет, не меняйте класс, а присмотритесь к этому архетипу. Идея в том, чтобы превратить мага в не знающего равных воина. Это будет полностью универсальная боевая единица. Обратите внимание на специализацию боевого мага. Она таит в себе сразу три сюрприза:

    Позволяет заменить ограничения вещей по силе ограничением по магии.

    Увеличивает вашу атаку на процент утомляемости.

    Дает уникальный щит, делающий нас чуть ли не неуязвимыми.

Исходя из этого, поступаем так:

    Сперва обвешиваемся по самые уши всевозможными усилениями — как атаки, так и защиты.

    На заметку: особое внимание уделите благословениям, повышающим утомляемость (героическая оборона, к примеру).

    Бросаем в предполагаемую область битвы руну защиты.

    Берем в руки хороший меч и крепкий, непременно тяжелый щит.

    Включаем режим боевой магии и мерцающий щит.

    Смазываем клинок ядом.

    Со страшным ревом несемся вперед и шинкуем все, до чего дотянемся.

В результате у нас будет ужасная атака и непробиваемая защита. Здоровье поправляйте припарками, благо, спасибо высокой магии, они неимоверно эффективны. Если вдруг случится столкнуться с коллегой — развейте его чары и растерзайте в числе первых.

На заметку: не стесняйтесь использовать всевозможные бомбы против большого числа противников.

Архетип очень нуждается в магии, но нужна ему и сила воли, и по чуть-чуть ловкости с телосложением. Развиваем их так: 6:2:1:1. Да, в результате получается совсем не маг, а «танк»-убийца. Но осудить нас никто не сможет...

Лавка чудес

Как уже говорилось в руководстве, нам очень нужны книги и рюкзаки. Вот точное местоположение и тех и других:

Рюкзаки:

Остагар, интендант (два рюкзака, по одному в обычных и «подпольных» товарах).

Лагерь, Боддан Феддик.

Башня Круга, интендант.

Долийский лагерь, Вараторн.

Торговый квартал Денерима, Горим.

Книги, дающие заклинание:

Лагерь, Боддан Феддик.

Башня Круга, интендант.

Торговый квартал Денерима, «Диковинки Тедаса».

Но, кроме этого, есть еще несколько очень полезных, хоть и дорогих вещичек, которые украсят любого мага.

    Одежду жнеца вы найдете в «Диковинках Тедаса» в Денериме.

    Посох лорда-магистра и ремень Благословение Андруила припрятал интендант в башне магов.

    Кольцо Ключ от города можно будет взять в ящике перед залом совета в Орзаммаре после прочтения всех табличек, описывающих уклад гномов. Сами таблички находятся в зале героев, общинных залах, на арене испытаний, в Алмазных залах, в Пыльном городе.

    Еще одно неплохое колечко — Живитель — вы сможете купить у торговца Гарина в общинных залах Орзаммара.

    Отличный Антимагический оберег продает Феддик в лагере.

    На заметку: главные параметры для нас — это восстановление маны в бою и плюсы к магии и силе воле.

Боевым магам также пригодятся:

    Меч Ткач заклинаний вы снимете с трупа боевого мага в храме Андрасте.

    Один из лучших в игре мечей Рассекающее лезвие можно получить после нахождения трех искателей приключений:

    — Нижние руины Бресилиан, труп искателя приключений (к югу от комнаты с огненной ловушкой);

    — В Орзаммаре в таверне «У кабатчиков» живой искатель приключений.

    — Храм Андрасте, труп искателя приключений (югозападный коридор).

    Затем надо отправиться в Денерим и в Грязном переулке зайти в дом слева. Там убейте Гаксканга Свободного и обыщите труп.

    Комплект брони Джаггернаута можно собрать в лесу Бресилиан. Для этого нужно найти среди разрушенных зданий в Восточном Лесу могилу и потревожить ее. Появится призрак и еще несколько скелетов. С останков призрака вы подберете первую часть. Остальные могилы находятся в западном лесу (где был бой с порождениями тьмы и огром) и в восточном лесу, за туманным барьером среди руин. Последний элемент лежит в руинах в саркофаге. Чтобы добраться до него, надо выполнить квест «Эльфийский ритуал», тогда дверь откроется. Для получения квеста найдите табличку в одной из боковых комнат недалеко от призрака мальчика. Затем выполните действия согласно записи в кодексе.

    Превосходный доспех Вейда можно получить, принеся ему шесть чешуек обычных драконов и одну великого, а также заплатив за первые два комплекта. Вся чешуя собирается в храме Андрасте.

    Доспех мертвого легиона собирается в Мертвых рвах. Ботинки, перчатки и кираса лежат в саркофагах:

    — в комнате слева от выхода из тоннеля, ведущего от моста;

    — в комнате напротив первой статуи с огненной ловушкой;

    — в комнате с эмиссаром, призывающим скелетов.

    А шлем расположен на алтаре легиона.

    На заметку: а здесь нам кроме параметров брони и прочих плюсов крайне важна тяжесть (усталость) доспеха. Ведь чем ее больше, тем сильнее мы бьем!

Теперь уже без пояснений приведем несколько смешанных вариантов.

Архетип 5. Остановить любой ценой

Заклинания
Маг 1 очко
Магия земли 2 очка
Магия воды 4 очка
Магия воздуха 3 очка
Руны 4 очка
Контроль над маной 4 очка
Порчи 4 очка
Магия смерти 4 очка
Паралич или сон 4 очка
Навыки
Влияние 4
Выживание 4

Это важно: в помещениях отлично работает следующая тактика: ставим руну отталкивания в дверной проем, а за него кидаем площадное заклинание и не пускаем туда бойцов ближнего боя.

Архетип 6. Инквизитор

Заклинания
Маг 4 очка
Духовный целитель 4 очка
Магия огня 4 очка
Лечение 4 очка
Усиления 4 очка
Призыв 4 очка
Бомбы 2 очка
Телекинез 4 очка
Навыки
Влияние 4
Травник 4

И напоследок разберем оптимальное развитие главного героя исходя из встреченных друзей и их способностей.

Это важно: ваши попутчики будут чуть ниже вас уровнем и не получат дополнительных талантов от книг и сюжета. Поэтому рассчитывайте на 20-22 очка.

Архетип Серый страж

Заклинания
Маг 1 очко
Магия земли 2 очка
Магия воды 4 очка
Магия воздуха 3 очка
Руны 4 очка
Контроль над маной 4 очка
Бомбы 4 очка
Порчи 4 очка
Магия смерти 4 очка
Навыки
Влияние 4
Выживание 4

Архетип Винн

Заклинания
Маг 3 очка
Духовный целитель 4 очка
Магия огня 3 очка
Магия земли 3 очка
Лечение 4 очка
Усиления 4 очка
Призыв 2 очка
Навыки
Тактика 4
Травник 4

К этой парочке стоит добавить Леллиану с развитыми специализациями барда и следопыта, а также развитой стрельбой из лука, и какого-нибудь «танка» (можно даже наполовину хитобоя) — в идеале Шейлу, ведь у нее есть еще и отличные усиливающие стойки, да и камнями она отлично кидается.

Если же хотите водить в команде еще и Морриган, то замените у себя магию смерти на параличи и выгоните Леллиану.

Прежде всего — о том, как получить все специализации и сохранить при этом выбранное мировоззрение и деньги. Дело в том, что, однажды получив специализацию, вы сможете использовать ее в дальнейших прохождениях. Воспользоваться этим очень просто: получите специализацию (купив книгу, пройдя нежеланный квест, да как угодно) и загрузите игру до этого прискорбного события. И необходимое умение останется с вами. Так можно запросто, например, обучить Винн магии крови без вреда для отношений.

Следующий совет поможет вам с заработком. В карманах пусто, а в инвентаре — напротив, и демон-жаба душит просто невыносимо? Исправить ситуацию просто: где бы вы ни находились — в подземелье, заброшенном храме, лесу, — забудьте о своей цели, развернитесь и идите к выходу из локации. Можете быть уверены, без вас ничего важного не случится. Спокойно продавайте все трофеи, возвращайтесь и продолжайте задание.

На заметку: в игре есть одно отличное задание, за которое можно получить около 60 золотых! Дает его гном-контрабандист в пыльном городе. Чтобы получить такую сумму, нужно брать задание, полностью выучив навык влияния, и нагло шантажировать обоих контрабандистов.

Еще одна хитрость связана с реализацией «аггро-модели». Судя по всему, враг проявляет наибольший интерес к вашей персоне в трех случаях: он увидел вас первым, вы ударили его, вы использовали специальные умения. Все остальные действия ему почти безразличны. Магические и стрелковые атаки очень редко сдергивают монстра, если его при этом кто-то колотит. Использовать это просто. Берется сильный соперник (от призрака до дракона), воин-«танк» (которого следует хорошо защитить от основной атаки врага), лекарь и еще два стрелка. Действуем так: разделяем группу на стрелков и «танка». Первых ставим на предельной дальности огня, второго бросаем на амбразуру, предварительно ее обругав. Теперь воин просто бегает от цели, если она маленькая, или перед ней, если большая. Трое стрелков (целитель тоже отлично стреляет из посоха) поливают цель огнем (а маги еще и холодом, молнией и т.п.) до полного изничтожения.

Это важно: если вы сохраните Наковальню пустоты, то Шейла покинет вас в любом случае, независимо от того, была ли она в команде. Но это — исключение.

Следующая манипуляция с балансом чем-то похожа на способ получения специализаций. Маг, как самый умный в отряде, должен готовиться к бою заранее. То есть преждевременно развесить усиления, разложить руны, разлить грязь, вызвать землетрясение, накрыть врагов (которые нападут только после диалога) вьюгой, чтобы потом вызвать бурю века, и т.д. Но все это отнимает ману. Конечно, можно подождать, пока она восстановится, благо вне боя это происходит быстро. А можно наделать пакостей, сохраниться и загрузиться. Вуаля — все заклинания на месте, а полоска маны полна, как рог изобилия. Теперь можете смело вступать в бой.

На заметку: если вы уже не первый раз путешествуете по миру Dragon Age, попробуйте сделать главного героя и обоих магов рыцарями смерти. При этом равномерно распределите все усиления между всеми чародеями. Это позволит им изучить кое-какие атакующие и другие заклинания, ведь до заветного 16-го уровня еще дожить надо. Теперь добавьте в группу витязя и покажите врагам всю свою силу. Буквально.

Выбор расы

Выбор естественно стоит между человеком и эльфом, так как гномы по своей природе не могут колдовать. Каждая раса обладает своими особенностями, но стоит помнить, что при выборе эльфа все будут относится к вам с презрением, да и то не особо важно.

Распределение очков

Тут все предельно просто — качаем Магию и Силу воли в пропорциях 2 к 1 и не забываем, что стоит вкачать так же и хитрость до значения 16 для прокачки влияния.

Влияние — прокачиваем обязательно если хотим избежать множества неприятных моментов в игре и просто уговаривать кого угодно;

Боевая подготовка — так же обязательна для изучения, так как ваши спеллы будут реже прерывать;

Травник лучшим вариантом как не крути будет прокачивать этот навык у второстепенных персонажей и не тратить очки главного героя;

Тактика — то что вообще лучше не трогать так как вам нужен будет ручной контроль за героем в почти любой ситуации;

Специализации

Со специализациями вам придется определиться все же самому. Стоит отметить что самыми полезными специализациями для вас будут Духовный Целитель и Маг Крови.

С помощью духовного целителя вы сможете часто выбираться из передряг, и стоит прокачать хотя бы Групповое Исцеление и Воскрешение, даже если у вас в группе есть Винн.

Что до то это уже отдельный билд, хотя некоторые скиллы как например Кровавая рана все же могут вам сослужить хорошую службу.

Делит второе место по нужности с магом крови Маг-воин. Тут тоже есть свои особенности — например вы сможете носить тяжелые латы.

Оборотень — в данном случае нам эта специализация вообще не за чем.

Заклинания

Тут мы пойдем выборочно и будем брать разные спеллы из разных веток.

Ледяная хватка — относится к магии воды, наносит хороший урон и прилично тормозит противника. Вся ветка обязательна к прокачке;

Молния — кидается периодически между водяными магиями. Довольно сильная ветка, но на некоторых не действует;

Земля — тут мы берем только каменный доспех — нашему магу нужна защита;

Огонь — менее приоритетная ветка так как у врагов часто к нему иммунитет;

Созидание — тут берем лечение по очевидным причинам;

Руны — руна паралича - вот наш лучший друг если не хотим попасть в окружение. Так же можно взять и другие руны;

Дух — тут нам нужно Вытягивание манны и тогда мы точно не будем стоять в стороне. Так же в принципе стоит обратить внимание и на другие скилы которые являются не менее полезными;

Энтропия — Вытягивание Жизни - это то что стоит качать любому магу;

Экипировка героя

Лучше всего вам подойду вот эти вещи:

Одежда жнеца — находится в Диковинках Тедаса, что в Денериме;

Ключ от город а — в Орзаммаре находим по всему городу страницы кодекса, после чего идем в тронный зал по заданию, расставляем по плитам сопартийцев и забираем предмет;

Анти магический оберег — его можно купить у Бодана в лагере.

Посох лорда-магистра а так же ремень под названием Благословление Андруила — приобретаем у интенданта в Круге;

Что до партии то тут нужно брать одного воина, одного разбойника и поддержку в виде второго мага, либо же вместо последнего Шейлу — голема из дополнения. На этом мы закончим наш гайд по магу в и удачного вам покорения Ферелдена.

  • дистанция (Range) - расстояние или цели, на которые распространяется действие заклинания;
  • активация (Activation) или поддержание (Upkeep) - количество маны, необходимое для произнесения или поддержки заклинания;
  • восстановление (Cooldown) - время, требуемое для передышки перед произнесением следующего такого же заклинания.

В Dragon Age есть четыре школы магии - стихийная, созидание, энтропическая и духовная. Какие заклинания вы будете выбирать для изучения своему герою-магу и его компаньонам, зависит только от вас, а какие специалисты из них получатся - от логичности и правильности подбора заклинаний.

Заклинания стихийной школы (Primal spells)

Стихийная школа является одной из двух школ энергии (вторая - духовная). Адепты данной школы используют видимые и осязаемые силы самой природы, это магия войны: опустошение, огонь, лед и молнии.

Ветка огня

Огонь позволяет наносить очень большой урон, но бесполезен против огненных демонов и драконов. Заклинания этой ветки подойдут как одиночке, так и партийному магу.

Пламенная вспышка (Flame Blast) - руки заклинателя испускают конус пламени, нанося огненный урон всем целям в области действия в течение короткого времени (остерегайтесь дружественного огня). Вспышка наносит неплохой урон, но из-за короткой дистанции и значительной задержки неудобна. Лучше всего ее использовать в сочетании с обездвиживающими заклинаниями, например, сбить врагов с ног огненным шаром и поджаривать вспышкой.

  • Активация (Activation) - 20;
  • Восстановление (Cooldown) - 10 сек.

Пылающее оружие (Flaming Weapons) - на время действия этого заклинания на оружие ближнего боя сопартийцев накладываются огненные чары, и оно наносит дополнительный урон от огня. Применять заклинание стоит, т.к. с пылающим оружием можно добиться очень большого урона (учитываются также вещи, увеличивающие урон от огня).

  • Поддержание (Upkeep) - 50;
  • Утомляемость (Fatigue) - 5%;
  • Требуется - 18 магия.

Огненный шар (Fireball) - с пальцев заклинателя срывается пламенный шар, который взрывается, нанося всем целям в области действия растянутый урон от огня, и сбивает с ног цели, не прошедшие проверку физической устойчивости (остерегайтесь дружественного огня). Это одно из самых применяемых и полезных заклинаний, учитывая приличный радиус действия и сбивание противников с ног.

  • Активация (Activation) - 40;
  • Требуется - 27 магия.

Геенна огненная (Inferno) - заклинатель призывает гигантский столб кружащего пламени. Все цели в области действия загораются и получают постоянный урон от огня (остерегайтесь дружественного огня). Как и все заклинания с большой задержкой каста, требует каким-то образом удерживать противников в области действия, поэтому малопригодно для одиночки.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 70;
  • Требуется - 34 магия.
Ветка льда

Заклинания этой ветки позволяют одновременно обездвиживать противников и наносить им урон (хотя он слабоват по сравнению с огненным), поэтому подходят как магу-партийцу, так и одиночке. Не забывайте, что холод не действует на нежить.

Ледяная хватка (Winter"s Grasp) - заклинатель замораживает цель. Жертвы низкого уровня превращаются в лед, а отразившие заклинание получают штраф к скорости перемещения. Хороший спелл, особенно поначалу: быстрый, достает врагов через стены, с приличным уроном, однако он неэффективен против боссов.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 20;

Ледяное оружие (Frost Weapons) - на время действия этого заклинания на оружие ближнего боя сопартийцев накладываются ледяные чары, и оно наносит дополнительный урон от холода. По сути гораздо хуже своего аналога, пылающего оружия.

  • Дистанция (Range) - союзники (Allies);
  • Поддержание (Upkeep) - 40;
  • Утомляемость (Fatigue) - 5%;
  • Восстановление (Cooldown) - 0.5 сек.;
  • Требуется - 18 магия.

Конус холода (Cone of Cold) - руки заклинателя испускают конус холода. Цели, не прошедшие проверку физической устойчивости, превращаются в лед, а прошедшие замедляются. При этом оледеневшие жертвы могут разбиться от критического удара (остерегайтесь дружественного огня). Основными недостатками являются небольшое расстояние действия и слабый урон. Можно сочетать со взрывом разума (Mind Blast), чтобы иметь возможность получше прицелиться и задеть побольше врагов.

  • Дистанция (Range) - близкое действие (Short);
  • Активация (Activation) - 50;
  • Требуется - 25 магия.

Вьюга (Blizzard) - снежная буря наносит постоянный урон от холода целям в области действия и замедляет их, но дает им бонус к защите и +50% устойчивости к огню. Цели, не прошедшие проверку физической устойчивости, могут упасть или оледенеть (остерегайтесь дружественного огня). Хорошо подходит для обездвиживания противников, хотя урона наносит маловато.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 70;
  • Восстановление (Cooldown) - 60 сек.;
  • Требуется - 34 магия.
Ветка земли

Заклинания этой ветки носят вспомогательный характер, воевать только ими одними будет нелегко.

Каменный доспех (Rock Armor) - кожа заклинателя становится подобной камню по твердости, давая ему бонус к броне на время действия этой способности, что хилому магу может оказаться очень кстати. Однако для достижения заметного эффекта броня вашего мага должна быть горадо выше, нежели ее пробивание у противника.

  • Дистанция (Range) - личное действие (Personal);
  • Поддержание (Upkeep) - 40;
  • Утомляемость (Fatigue) - 5%;
  • Восстановление (Cooldown) - 0.5 сек.

Каменный кулак (Stonefist) - заклинатель метает каменный снаряд, который сбивает цель с ног и наносит ей урон от сил природы (остерегайтесь дружественного огня). Урон наносится небольшой, однако цель, превращенная в камень или лед, может при этом разбиться (раскалывание!), так что если ваш маг ледяных дел мастер, то это заклинание ему пригодится.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 30;
  • Восстановление (Cooldown) - 15 сек.;
  • Требуется - 18 магия.

Землетрясение (Earthquake) - заклинатель разрушает землю и сбивает всех вокруг себя с ног (если цели не пройдут проверку физической устойчивости, в том числе союзники). Данное заклинание можно применять для обездвиживания противников, но к нему часто встречается иммунитет.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 40;
  • Требуется - 25 магия.

Обращение в камень (Petrify) - заклинатель превращает цель в камень, если та не проходит проверку физической устойчивости. Окаменевшая цель не может двигаться и легко расколется от критического удара. На существ, которые и без того обездвижены, заклинание не подействует.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 40;
  • Восстановление (Cooldown) - 40 сек.;
  • Требуется - 30 магия.
Ветка молний

Полезность заклинаний этой ветки несколько сомнительна из-за слабого урона, однако урон от электричества выжигает выносливость цели, что ограничивает возможности врагов по применению особых атак.

Молния (Lightning) - заклинатель поражает цель молнией, нанося небольшой урон от электричества (остерегайтесь дружественного огня).

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 20;
  • Восстановление (Cooldown) - 8 сек.

Шок (Shock) - руки заклинателя испускают коническую молнию, которая поражает все цели в области (остерегайтесь дружественного огня). Фактически то же самое, что и предыдущее, но с уроном по области. Можно предварительно заморозить и обездвижить врагов конусом холода, а затем ударить их шоком.

  • Дистанция (Range) - близкое действие (Short);
  • Активация (Activation) - 40;
  • Восстановление (Cooldown) - 15 сек.

Буря (Tempest) - заклинатель призывает свирепую грозу, наносящую постоянный урон от электричества всем целям в области действия (остерегайтесь дружественного огня). Этот спелл нужен для весьма эффектной комбинации Буря века (Storm of the Century).

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 50;
  • Восстановление (Cooldown) - 40 сек.;
  • Требуется - 28 магия.

Цепная молния (Chain Lightning) - с рук заклинателя срывается молния, наносящая цели урон от электричества, а затем разветвляющаяся на маленькие молнии, которые перескакивают на соседние цели и снова разветвляются. После каждого ветвления урон ослабевает (остерегайтесь дружественного огня). В общем-то, бестолковое заклинание с большим временем восстановления.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 70;
  • Восстановление (Cooldown) - 60 сек.;
  • Требуется - 33 магия.

Заклинания школы созидания (Creation spells)

Школа созидания это одна из двух школ материи, она дополняет школу энтропии, имеет дело с природными силами и занимается преобразованием существующих и созданием новых вещей.

Ветка лечения

Большая часть заклинаний этой ветки заменяется зельями, так что если вы хорошо освоите их, то будете неслабо экономить золотишко.

Лечение (Heal) - заклинатель чудесным образом затягивает раны и мгновенно излечивает некоторое количество здоровья союзника. Очень простое заклинание, дешевое по мане, с малым временем восстановления, кастуется не убирая оружие, поэтому пригодится любому магу.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 20;

Очищение (Rejuvenate) - заклинатель направляет союзнику целительную энергию, ускоряя ему восстановление маны или выносливости. Заклинание на себя не действует и, хотя оно восстанавливает союзнику-магу больше маны чем стоит, невыгодно из-за существенной задержки каста.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 25;
  • Восстановление (Cooldown) - 45 сек.;
  • Требуется - 18 магия.

Восстановление (Regeneration) - заклинатель дарует союзнику благотворную энергию и на короткое время сильно повышает восстановление здоровья. При стоимости чуть больше обычного лечения и одинаковом времени восстановления, это заклинание восстанавливает здоровья в несколько раз больше, так что нужно брать его без сомнений.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 25;
  • Требуется - 23 магия.

Групповое очищение (Mass Rejuvenation) - заклинатель направляет союзникам поток очищающей энергии, на непродолжительное время значительно ускоряя восстановление маны и выносливости, подобно обычному очищению , и точно также является бесполезным из-за огромной задержки каста.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 40;
  • Восстановление (Cooldown) - 90 сек.;
  • Требуется - 28 магия.
Ветка улучшений

Заклинания этой ветки могут оказаться полезными для боевого мага, хотя и не только.

Героическое нападение (Heroic Offense) - заклинатель увеличивает боеспособность союзника, давая тому бонус к атаке.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 20;
  • Восстановление (Cooldown) - 5 сек.

Героическая аура (Heroic Aura) - заклинатель защищает союзника оболочкой, отражающей большую часть дальних атак (т.е. урон от стрел) в течение непродолжительного времени.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 30;
  • Восстановление (Cooldown) - 5 сек.;
  • Требуется - 15 магия.

Героическая оборона (Heroic Defense) - заклинатель накрывает союзника магическим щитом, дающим существенные бонусы к защите, устойчивости к холоду, электричеству, огню, силам природы и магии духа, хотя и добавляет при этом штраф к усталости, делая навыки и заклинания дороже в использовании. Данное заклинание следует кастовать на партийного "танка".

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 40;
  • Восстановление (Cooldown) - 10 сек.;
  • Требуется - 20 магия.

Ускорение (Haste) - заклинатель накладывает на отряд чары скорости, союзники перемещаются и атакуют значительно быстрее, хотя заклинание также добавляет небольшой штраф к атаке и быстро расходует ману во время боя (из-за этого полезность заклинания можно счесть сомнительной).

  • Дистанция (Range) - союзники (Allies);
  • Поддержание (Upkeep) - 60;
  • Утомляемость (Fatigue) - 10%;
  • Восстановление (Cooldown) - 30 сек.;
  • Требуется - 30 магия.