Прохождение Dragon Age: Origins DLC - Возвращение в Остагар. Прохождение Dragon Age: Origins DLC - Возвращение в Остагар Dragon age origins доверенное лицо короля прохождение

Данное задание появится сразу же после того, как вы установите DLC под названием "Возвращение в Остагар". Данный квест появится сразу же после того, как вы пройдёте поселение Лотеринг. Суть его состоит в том, что во время своих странствий вы услышали смутные новости о солдате, который каким-то образом, смог выжить после битвы при Остагаре. Он скрывается в землях банна Лорена и вы должны помочь другу по несчастью.

Отправляйтесь в локацию, которая появилась у вас на карте. Когда отыщите этого человека, то вы можете как вмешаться в происходящее, так и просто наблюдать за этим, но в любом случае на судьбу банна это никаким образом не повлияет. Солдаты вскоре закалывают на месте банна Элрика и разница будет заключаться лишь в том, что вы сможете надавать по голове солдатам. В конце концов, вам предстоит говорить с умирающим банном. Элрик вам расскажет, что перед сражение Король Кайлан выдал ему ключ от сундука, который содержит какие-то очень важные документы, поэтому его предсмертное желание - отыскать сундук и забрать документы. Помимо этого, вам предстоит отбить у похождений тьмы доспехи Короля Кайлана, а если отыщите его тело, то устроить ему достойное погребение.

Отправляйтесь в крепость Остагар. Тут всё будет переполнено похождениями тьмы каждого сорта и любого размера, причём доспехи Кайлана будут разделены между командирами. Две части доспехов будут находится в западной части Остагара, ещё двое в восточной части, ну, а последняя часть будет практически в самом конце. В западной части этой крепости вы можете отыскать ключик, о котором когда-то упоминал умирающий Элрик. Сундук Короля Кайлана будет расположен там же, немного на юге от ключа. В сундуке будут лежать очень интересные документы…

Помимо королевского сундука вы сможете так же отыскать в западной части этой крепости и ещё один запертый сундук, который обозначен как "Сундук Магов". Данный сундук вы сможете открыть лишь в том случае, если не открывали сундук в самом начале. Когда вам ещё ключ от данного сундука выдал дезертир. Если вы до этого не получили данный ключ, тогда вы сможете отыскать его на теле того же дезертира в северо-западной части крепости.

Как зачистите западную часть этой крепости и получите две части от доспехов Кайлана, которые вы получили у Харлока-Колоброда (северная часть крепости) и Харлока-Стража (юго-восточная часть крепости), то проходите через мост и попутно встретите тело павшего Короля, но сделать пока вам с ним нечего нельзя, да и вам не дадут, так как на вашем пути встанут враги. В общем картина такая: вас окружают со всех сторон, точнее с двух, тут будут и маги, и скелеты, поэтому сражение будет пыльным.

Как пробьётесь через полчища врагов, то скорее зачищайте восточную часть этой крепости. Кроме порождения тьмы по поверхности южной части, практически сразу же за мостом будет куча ловушек, а после вы наткнётесь и на баллисты. К вашему счастью они не обладают никакой манёвренностью, поэтому вам просто нужно не становится прямо под их линию выстрела. За всеми этими ловушками и баллистами вы найдёте Харлока-Стратега, с которого вы сможете снять ещё одну часть доспехов Короля Кайлана. Теперь отправляемся на поиски последней частички доспеха Короля. Двигайтесь до северной части крепости к генералу Харлоков, который защищает подход до Башни Ишала.

Как зачистите территорию от врагов, то пройдите в Башню Ишала. Не волнуйтесь - теперь вам не надо проходить все четыре этажа башни, в этот раз вам нужно будет пройтись лишь по первому. Тут на вас набросится огр и низкоуровневые противники. Внимательно изучите первый этаж башни. Вскоре возле забаррикадированных дверей будет дыра - прыгайте в эту дыру.

В этих тоннелях вы найдёте пауков и парочку эмиссаров герлоков, но проблем они вам не доставят,вскоре вы простой выйдете на уже знакомое поле боя. Тут вам предстоит последний раз сразится. Некромант поднимает из мёртвых того самого огра, который убил когда-то Короля Кайлана и которого убил Дункан. Кроме этого, некромант будет призывать на помощь ещё и мелких врагов. Как одолеете этого огра, то переключайтесь уже и на некроманта. Некромант не слишком опасный и атакует лишь посохом.

С огра вы сможете достать легендарное оружие Дункана - кинжал и меч, а с некроманта вы снимите последнюю часть доспехов Короля Кайлана. Теперь вернитесь обратно в тоннели и вскоре вы автоматически оказываетесь около трупа погибшего Короля. Вам необходимо решить, что с ним делать. Можно устроить ему достойное погребение, можете оставить, а можете оставить на растерзание волкам. В зависимости от того, что вы сделаете, то соратники отреагируют по-разному. После того, как вы определитесь с решением, можете покинуть эту крепость. Учтите, что после того, как вы покиньте крепость, то вернуться обратно уже не сможете, поэтому лучше всего внимательно всё осмотреть напоследок.

На этом данное DLC пройдено.


Начало легенды: поговорим о Dragon Age: Origins

Рецензия на одну популярную игру.

1. Почему возникло желание написать ЭТО?

Последний бой окончен. Архидемон повержен, мир спасен, остатки порождений тьмы спасаются бегством. Новый король Ферелдена говорит о спасшем мир герое. На душе спокойно и хорошо оттого, что сделано. Пора подводить итоги.
Для меня ДАО сразу стала игрой, которая сразу заняла в моей коллекции почетное место. Не первое, но одно из первых. И под впечатлением от нее я взялся впервые в жизни писать эту рецензию. Правильно ли я поступаю, не знаю. Может, мое сочинение кому-то поможет. А кого-то в прямом смысле слова заинтересует этой во всех смыслах незаурядной игрой. Я буду рад, если мои мысли встретят понимание, потому что пишу я это от сердца и от души.

2. Шесть путей героя

Вернемся к Началу начал. Игра загружена и запущена, мы начинаем новую игру и смотрим ролик, в который как бы от имени Серого Стража Дункана излагается некая предыстория событий. Захватывает сразу, поскольку игроку дается понять – экшена будет много. Однако бывает, что захватывающее начало оказывается единственным стоящим эпизодом в игре. Поэтому, не доверяя виденному, идем дальше и создаем своего персонажа.
Процесс ваяния героя лично для меня один из самых ответственных в игре. Ведь нам довольно долго предстоит любоваться нашим персонажем и важно, чтобы он нам не надоел к середине игры. И чтобы его внешность отвечала его…хм…внутреннему миру что ли. Особого разнообразия редактор внешности не предлагает. Три классические фентезийные расы – человек, эльф, гном. – пол соответственно на выбор, специализация тоже классическая: воин, маг, разбойник. А вот дальше… Нам предлагается выбрать для персонажа предысторию. И тут началось то, что сразу вывело для меня ДАО в разряд мегаигр. Наш компьютерный герой обрел ситуацию, которая привела его в ряды Серых Стражей. Знатный лорд из-за предательства близкого друга отца теряет свою семью и имя. Свободный эльф, зараженный в руинах древним проклятием, вынужден навсегда покинуть клан и служить среди людей. Городской эльф, защищая честь невесты, похищенной сыном эрла, совершает убийство и призыв в Серые Стражи спасет ему жизнь. Для гнома-неприкасаемого зачисление в Серые Стражи – шанс уйти от прошлой преступной жизни, а для гнома-наследника престола это следствие измены и государственного переворота. Лишь предыстории мага достаточно типовые, в остальных случаях создатели игры проявили изобретательность и сумели очень приблизить героя к игроку. Так или иначе, наш герой выглядит вполне живым, и хотя говорить он у нас не может (жаль, остальные персонажи разговаривают, а мы лишь бросаемся фразочками типа «Эти твари определенно опасно» или «Будет сделано»), его живость и реалистичность не вызывают сомнений. С таким героем проводить время за компьютером становится не просто интересно, а очень интересно.

3. В гущу битвы

Предыстория пройдена, и очень симпатичный рыцарь Дункан приводит нас в Остагар, где королевская армия намерена дать бой полчищам зловредных существ, известных как порождения тьмы (чем-то мне эти ребята напомнили толкиеновских, а еще больше киношных орков). Мы уже имеем представление о боевой системе игры – на мой взгляд, вполне симпатичная, и хоть разнообразием не блещет (многие приемы и финты станут нам доступны по мере приобретения новых скиллов), бой от третьего лица выглядит вполне зрелищно. Некоторые сетуют на малую скорость боевки, но это как раз и реалистично – трудно себе представить, что бойцы в тяжелых латах будут прыгать с ловкостью и скоростью Джеки Чана. В Остагаре мы начинаем обрастать спутниками, которые далее будут следовать за нами всю игру – вначале это бывший храмовник Алистер, затем забавнейший и симпатичнейший пес (это если кто не за человека начал играть, героя-человека псина сопровождает с самого начала пути!). И вот тут становится видна еще одна великолепная сторона игры: каждый из присоединившихся к вам спутников – индивидуален. Он или она личность в полном смысле слова, и от вашего поведения будет во многом зависеть, какие отношения у вас сложатся с вашим компаньоном. Все как в жизни.
Ролики сражения при Остагаре великолепны. Будто дорогой исторический фильм смотришь. Нет того, что было, например, в Обливион, где пяток солдат изображал армию Империи. А уж анимация персонажей – разговор особый. Тут действительно порой забываешь, что перед тобой компьютерные анимашки.

Всякая находка или разговор часто сопровождается записями в кодекс – типа дневник героя. Интереснейшая штука. Фантазия создателей игры, и в первую очередь Дэвида Гелдера, главного сторимейкера, поистине не знает границ. Прописаны даже мельчайшие подробности мира, в котором происходит наш квест. Легенды и истории, предания и мифы, все, что принято называть лором – все это есть в записях кодекса. Потому события игры не выглядят как просто набор телодвижений и переходов из одной локации в другую: они обоснованы, продуманы и обладают логикой. Лично мне это показалось очень интересным и нужным.

5. Спутники

Лучшее, что есть в этой игре. Если бы наш герой шарахался по просторам Фередлдена в одиночку, мечом и магией вырубая толпы супостатов, получился бы очередной клон Обливиона или Ведьмака. Но нет – создатели игры придумали нам компаньонов. Причем каждый из них уникален и его попадание в отряд целая история.
Алистер – храмовник-девственник, безупречный рыцарь и по совместительству внебрачный сын короля. Правильный и морально устойчивый, он очертя голову бросается в атаку, и никакого двойного дна у него нет. Берегитесь делать при Алистере гадости, он этого не любит. Бесчестный поступок может сильно подмочить нашу репутацию в его глазах и сделать так, что он от нас уйдет, а ведь с ним связаны очень большие ожидания в игре. Какие? Поиграйте сами, узнаете.
Противоположность Алистеру – красавица-ведьма Морриган. Присоединяется к отряду без желания, повинуясь воле матери, настоящая стерва по характеру. Любой добрый поступок, вроде спасения попавшей в беду дочери кузнеца («Может, еще кошечек начнем с деревьев снимать?»), или попыток образумить обнаглевшего спекулянта, наживающегося на беженцах, вызывают ее острую негативную реакцию. Но как умна, как язвительно ведет диалоги со спутниками, как издевается над правильным и простоватым Алистером! А еще она до ужаса любит золотые украшения, и самый лучший способ понравиться ей – дарить ей побрякушки. Добьетесь любви Морриган, будьте готовы, что грозная ведьма начнет дико ревновать вас к спутницам женского пола с объяснениями и прочими атрибутами «близких отношений».
Другая магичка, Винн – фанатично преданная Кругу магов целительница. Кровопролитие ей противно, но она следует за нами потому, что… мертва? Эту загадку вы узнаете, когда ближе с ней познакомитесь.
Спасенный нами из клетки, куда его посадили по подозрению в убийстве, кунари Стэн – типичный герой-индеец из старых вестернов. Немногословен, лаконичен, непонятен, отчаянно храбр и силен. Идет в бой не рассуждая, но все, что отвлекает его от войны с порождениями тьмы, будет жестоко критиковаться. Попробуйте в присутствии Стэна пообещать помощь банну Тегану в защите Редклифа от воскресших мертвецов, или брату Ренделу похлопотать об открытии церкви в Орзамаре – и сразу станет ясно, что Стэну это совсем не по душе. Но этот суровый воин, помешанный на пути Кун, собирает цветы, когда никто не видит, а лучший подарок ему – это картинка, где изображена девочка с гусями или красивая королева. Вот и не верится с самого начала, что этот великан мог вырезать семью вместе с детьми, а разгадка… она ждет игрока позже.
Рыжая пройдоха Лелиана, святоша, воровка, лучница, взломщица замков и бард – один из самых интересных ваших спутников. Она может вас насмерть заговорить трескотней о прическах и туфлях, но как она реагирует на подарки, вроде букетика полевых цветов или подземного свинокрота! А главное, если ваш герой идет путем праведного рыцаря-паладина, одобрение Лелианы вам гарантировано.
Огрен. Когда я во второй раз проходил игру, я начал прохождение с Орзаммара, чтобы этот персонаж поскорее присоединился к моему отряду. Гном-берсерк, пьяница, бабник, пошляк и отменный боец, эдакий мини-танк, тешит нас своими угарнейшими сентенциями (чего стоит знаменитое «Пропукай мне колыбельную!»), и его имидж прожженного солдафона просто берет за живое. А уж завоевать его расположение несложно – всего лишь организуйте ему хорошую драку или купите чего-нибудь выпить.
Зевран, убийца-эльф, манерный, гламурный и словоохотливый, показался мне неинтересным. Однако у этого персонажа тоже немалый потенциал, особенно если вы отыгрываете отрицательного героя. В некоторых ситуациях его присутствие очень даже желательно, а уж если вы добились его расположения, он докажет вам, что даже у убийц есть определенных кодекс чести.
Наконец, Логейн, предатель короля Кайлана, самозваный узурпатор, охотившийся за вашей головой – так уж задумали разрабы, что и этого персонажа вы сможете в свое время заполучить в союзники и попутчики. Можете перешагнуть через свою месть и понятия морали, тогда действуйте, и вы получите великолепного воина, который в бою вас не подведет.
Что же до вашего пса (имя выберите сами), то он любит вас потому как пес. Он метит деревья-ориентиры, ищет для вас всякие полезные и бесполезные штуки, дерется за вас насмерть и весело катается на спине, если вы его гладите. Если даже за всю игру вы не дадите ему ни одной косточки и не купите ему новый ошейник, он все равно за вас пойдет в огонь и в воду. Такой вот он, друг героя Ферелдена.
Добавлю еще, что наши персонажи не просто сопровождают нас. Мы можем переключаться с одного на другого, используя их умения и навыки. Продвинутая тактическая система боя позволяет нам поставить перед каждым из них отдельную боевую задачу, и он ее выполнит в лучшем виде. Они беседуют за нашей спиной, дают нам возможность поглумиться над ними (что-то мы скажем, узнав, что наш храбрый мабари засунул дохлого зайца в интимное белье Морриган?) или ободрить нас, влюбляются в нас и готовы…хм… прогуляться с нами в шатер (кроме Стэна, суровый кунарийский парень помешан на войне). А уж если мы кому-то из них отдали свое сердце, с другим или другой лучше не флиртовать – единства в отряде не сохранить. Так и идем мы по просторам Ферелдена, всегда вчетвером от приключения к приключению, зарабатывая доверие, расположение, любовь, а иногда и ненависть друг друга. И если вас стали ненавидеть, то могут покинуть отряд, а могут и предать. Так что спутники – лучшее, что создатели ДАО могли предложить аудитории. По-моему, у них это получилось.

6. Графика

Ничего такого, от чего у вас захватит дыхание и слезы выступят на глазах, вы не увидите. В игре нет роскошных интерьеров из Dark Messiah, чудесных атмосферных пейзажей Oblivion и поражающих спецэффектов. Нет смены погоды, помещения достаточно однотипны и похожи друг на друга. Оружие выглядит весьма аляписто (благо, тут моды все могут исправить). Но вместе с тем графика в игре достаточно качественная и ощущения картонности, негармоничности мира по сравнению с персонажами у меня не возникло. Очень понравилась лицевая анимация, то, как движутся неписи. Искусственный интеллект, конечно, не на высоте – во время кровавых побоищ оказавшиеся рядом неписи продолжают стоять, как ни в чем не бывало, не обращая на происходящее никакого внимания. Но в целом и общем можно сказать, что мир ДАО выглядит вполне натуральным и запоминающимся.

Я не специалист и не могу оценивать игру, как специалист. Я простой пользователь и большой любитель поиграть. В эту игру я влюбился сразу и надолго (можно сказать, навсегда). И потому ставлю ей высший балл. А недостатки… при желании их можно найти где угодно. Даже на солнце есть пятна.

Для получения этого квеста у вас должно быть установлено дополнение «Каменная пленница». Отправляйтесь в локацию Сулкеров Перевал, и стоящий там торговец предложит вам контрольный жезл для голема. Вы можете получить его совершенно бесплатно, так как по большому счету этот жезл бесполезен – голем к нему не прилагается, его нужно разыскать в деревушке Хоннлит, которая в настоящее время занята отрядом Порождений Тьмы.

Отправляйтесь в открывшуюся у вас на карте новую локацию. Она действительно заполнена самыми разными Исчадиями Тьмы, в основном лучниками и воинами. Когда вы со всеми разберетесь, то можете попробовать активировать стоящего на площади голема с помощью данного вам пароля.

Убедившись, что пароль не работает, отправляйтесь дальше, а именно – в дверь, которая помечена как «Подвал Вилхелма». Пробившись сквозь очередной отряд Порождений Тьмы, возглавляемый эмиссаром герлоков и альфа харлоком, вы обнаружите за магическим барьером уцелевших жителей деревни.

За барьером вы найдете Маттиаса, сына Вилхелма. Он расскажет вам, что голем убил его отца и его мать продала контрольный жезл, скорее всего, специально назвав неверный пароль к нему. Маттиас пообещает открыть вам правильный пароль, если вы вызволите из лаборатории Вилхелма его дочь, которая убежала туда при нападении на деревню. Лаборатория защищена разного рода магическими ловушками, так что другие жители деревни не могут туда пройти (те, кто попробовали, увы, не сносили головы).

Лаборатория находится в этом же подвале дальше по коридору, а ловушки на поверку окажутся Тенями, время от времени выпрыгивающими на вас из засады. Продвигайтесь дальше по коридору и мосту (весьма просторный подвал у этого Вилхелма, не правда ли?) и вы найдете еще один магический барьер. Он поставлен не для вас, так что смело проходите сквозь него.

За барьером вы найдете Амалию, дочь Маттиаса, в компании говорящей кошки. Но вы-то, как опытный истребитель нечисти, прекрасно знаете, что без какого-то демона тут наверняка не обошлось. Демон не может выйти из лаборатории из-за магического барьера, установленного Вилхелмом.

Вы можете сразу же вызвать демона на бой (но она вселится в девочку и вам придется ее убить) или пообещать отпустить ее (можете солгать), если взамен она пообещает оставить в покое Амалию (но нарушит свое слово после того, как вы снимите барьер). Также вы можете вернуться и доложить о ситуации Маттиасу, который пожертвует собой ради спасения Амалии, разрешив демону завладеть его телом (и тогда вам придется либо убить его, либо отпустить и его, и владеющего им демона).

В свете всего вышеперечисленного если вы хотите спасти девочку и ее отца, пообещайте демону отпустить ее.

Для этого вам предстоит разгадать небольшую головоломку – как провести огонь на каменных плитах из одного угла в другой. Ответ прост: передвиньте плитки со стрелами. Огонь загорается в направлении стрелки, так что все, что вам нужно – выстроить стрелки так, чтобы они вели пламя в нужном направлении. Вариантов их расположения тут может быть очень много.

Один из вариантов решения:

После того, как барьер будет снят, демон нарушит свое слово и нападет на вас вместе с несколькими демонами ярости. Как вариант вы можете позволить ей завладеть телом Амалии, и даже можете вытребовать за это дополнительную награду – волшебный посох. (Правда, посох не так уж и хорош, а вот с тела демона можно снять один из лучших шлемов в игре.)

Если вы сразу же вызвали демона на бой, это одобрит Стэн.

Если вы пойдете на сделку с демоном или позволите Маттиасу пожертвовать собой, это вызовет одобрение Морриган и неодобрение со стороны Винн, Зеврана, Алистера и Лелианы. Соответственно, если вы убьете демона и спасете девочку, Морриган это не одобрит, но остальные будут вполне довольны.

В любом случае результатом будет получение правильного пароля активации голема. Возвращайтесь на площадь и получайте в вашу группу нового спутника – голема Шейлу (Алистеру эта идея не придется особенно по душе, но вы можете свести потерю влияния к минимуму (-1) с помощью Убеждения).

Если вы хотите, вы также можете убить Шейлу.

Примечание : когда вы пойдете обратно из лаборатории, дважды на вас снова набросятся Тени.

В Хоннлите у одного из домов вы можете найти запертый сундук. Ключ от этого сундука находится на теле крестьянина неподалеку от Шейлы. В сундуке лежит очень хороший кинжал с двумя слотами.


Крепость Стражей

Этот квест вы получаете, если у вас установлено дополнение «Крепость Стражей». После его установления в вашем лагере появится некто по имени Леви Драйден. Он попросит вас разыскать вместе с ним заброшенную крепость Серых Стражей, в которой когда-то сражалась его прапрабабка София (в то время – Страж-Командор Ферелдена), чтобы добыть там доказательства ее героической жизни и там самым восстановить доброе имя Драйденов.

Отправляйтесь на появившуюся у вас на карте локацию Пик Солдата. Во дворе крепости вы увидите видение из прошлого – они будут случаться с вами на протяжении всего вашего исследования крепости и дадут неплохое представление о последних днях ее обороны. Лежащие во дворе трупы очень живо восстанут и нападут на вас, если вы приблизитесь к леснице, ведущей в крепость. С тела их элитного командира можно снять неплохой античный арбалет.

Зачищайте первый и второй этаж крепости, попутно узнавая больше об ее истории из видений и разбросанных повсюду записей и книг. В большом зале на первом этаже вы увидите самую последнюю битву Софии, после чего на вас нападет демон ярости. Имейте в виду, что он будет продолжать излечивать себя, пока в живых остается хотя бы один помогающий ему призрак Стража, так что имеет смысл сначала разделаться со Стражами (они будут вызваны демоном всего два раза).

Выход со второго этажа пока для вас временно закрыт – отправляйтесь в офис Софии и поговорите с ней самой – или с тем, что от нее осталось. Теперь вам предстоит сделать выбор – принять ее предложение ли нет. Если вы откажетесь, то вам придется с ней драться, если нет – идите через дверь и мост (берегитесь ловушек на нем) в башню Авернуса и деритесь уже с ним. Если вы убили Софию, то Авернус в свою очередь предложит вам залатать дыры в Покрове. Независимо от того, на чью сторону вы встали, вам придется отбиваться от четырех волн демонов, пока выбранный союзник управляется с Покровом, последним из которых будет демон желания.

После битвы вы можете либо оставить вашего союзника в живых, либо убить его. Если вы оставите их в живых, то больше о них не услышите (разве что Леви может упомянуть, что Авернус не высовывается из своей башни). Также, если вы оставите союзника в живых, то не получите либо комплект доспехов Командира Стражей (София), либо мантию Авернуса (Авернус).

После этого Леви заговорит с вами и ваш квест будет закончен. Доброе имя Драйденов восстановить, увы, не удалось, но зато теперь вы и семья Леви может пользоваться крепостью как базой. Если вы выйдете из Пика Солдата (хотя бы в лагерь) и вернетсь обратно, то получите в свое пользование сундук, в котором можно будет держать вещички, не забивая ими рюкзак, и двух торговцев – самого Леви и его брата-кузнеца. Кузнец также может выковать вам прекрасный меч Звездный Клык, если вы найдете метеорит во время одной из случайных встреч на карте мира (к сожалению, она происходит не в каждой игре).

Примечание: У входа в комнату, где вы встретите Авернуса, вы увидете флакон, содержащий результаты его исследований по Магии Крови. Если вы выпьете его содержимое, то получите два дополнительных навыка – каких именно, зависит от класса вашего героя.

Найдите четыре источника информации о спрятанном в крепости кладе, а затем найдите сам клад. Этот квест активируется, когда вы найдете любой из четырех источников информации:
- статуя в западной части двора
- книга в архиве на первом этаже
- банка с малиновым вареньем на втором этаже
- труп на стене в башне Авернуса.

Рекомендую активировать статую первой (во всяком случае – не последней) – если вы закончите квест Пик Солдата, то уже не сможете вернуться в саму крепость и, соответственно, не сможете добыть там клад. Если вы нашли всю информацию, то идите на второй этаж и обыщите большую картину над камином. Повторите Клятву Стражей и из стены выдвинется сундук с очень неплохими вещичками, из которых стоит отметить Меч Астуриана – одноручный меч с одним слотом и свойством ослабления Исчадий Тьмы.


Возвращение в Остагар

Данный квест появляется у вас сразу после установки DLC «Возвращение в Остагар» после того, как вы пройдете Лотеринг. Суть его заключается в том, что во время своих путешествий вы слышали смутные толки о каком-то солдате, выжившем при битве в Остагаре и скрывающемся где-то на землях банна Лорена и – должно быть, из чистого любопытства или, возможно, чувства товарищества – решили разузнать о нем побольше.

Идите в появившуюся у вас на карте новую локацию. Вы можете вмешаться в происходящее или нет, но на судьбу Элрика это не повлияет – солдаты банна заколят его на месте и разница будет только в том, удалятся ли они после этого с миром или нападут на вас. В любом случае побеседуйте с умирающим. Элрик расскажет вам, что перед битвой король Кайлан вручил ему ключ от сундука с важными документами и попросит вас разыскать эти документы, а заодно попытаться отбить у Порождений Тьмы доспехи и оружие Кайлана и – в случае нахождения тела короля – устроить ему настоящее погребение.

Идите в Остагар. Он кишит Порождениями Тьмы всех сортов и размеров, а доспехи Кайлана поделили между собой пять их командиров. Двое их них находятся в западной части Остагара, двое – в восточной, а до последнего вам придется добираться чуть подольше.

В западной части крепости вы найдете ключ, о котором упоминал Элрик. Сундук Кайлана находится там же, чуть к югу от местонахождения ключа. В сундуке находятся весьма любопытные документы...

Помимо сундука Кайлана вы найдете в западной части крепости еще один запертый сундук, обозначенный как «Сундук Магов». Вы можете открыть его только в том случае, если вы НЕ открыли сундук ключом дезертира в самом начале ваших приключений, следуя квесту «Голодный Дезертир». Если ранее вы не получили ключ от дезертира, то вы можете найти его на теле бедняги в северо-западной части карты.

Зачистив западную часть крепости и получив две части доспехов Кайлана (у Харлока-Колоброда в северной части и Харлока-Стража - в юго-восточной), идите через мост. Там вы найдете тело короля, но сделать с ним что-либо вам не дадут, так как на поле боя появится колоритный Некромант Исчадий, который пошлет на вас в атаку нескольких скелетов, включая мага. Несколько противников также появятся у вас за спиной, так что будьте осторожны.

Пробившись сквозь неприятеля, идите зачищать восточную часть крепости. Помимо Порождений Тьмы по поверхности в южной части почти сразу за мостом там разбросаны ловушки, а за ними поджидают баллисты (к счастью, у них практически нет никакой маневренности, так что главное – не встать на прямую линию выстрела). За ловушками и баллистами вы найдете Харлока-Стратега, с которого можете снять еще одну часть доспехов короля. Еще одна часть доспехов находится в северной части карты у генерала Харлоков, защищающим подход к башне Ишала.

Зачистив территорию от Порождений на поверхности, идите в Башню Ишала. Не пугайтесь – вам не нужно проходить через все четыре этажа, в этот раз вам требуется только первый. Там на вас накинется огр и множество низкоуровневых Исчадий, которые не должны доставить вам никаких проблем. Исследуйте первый этаж. Неподалеку от забаррикадированной двери вы найдете пролом (вы можете помнить, что страж в Остагаре рассказывал вам о подземных туннелях, обнаруженных в башне) – прыгайте туда.

В туннелях вы найдете пауков и пару эмиссаров герлоков, но, в общем, они довольно малы, и очень скоро выведут вас на бывшее поле боя. Здесь вам предстоит последняя битва. Некромант поднимет из мертвых того самого огра, который убил Кайлана. Помимо этого некромант будет призывать на помощь мертвецов из тех бедных замороженных тел, которые в изобилии лежат вокруг. Покончив с огром, переходите к некроманту – он не очень силен и атакует в основном из посоха – очевидно, потратив всю ману на поднятие покойников.

От огра вам достанутся кинжал и меч Дункана, а с некроманта вы можете снять последнюю часть доспехов короля. Идите обратно к туннелям – и вы автоматически окажитесь на мосту у тела Кайлана. Теперь вам предстоит решить, что с ним делать. Вы можете устроить ему погребальный костер, можете оставить его как есть, а можете снять его, но не погребать, а оставить волкам на растерзание. В зависимости от того, как вы решите поступить, ваши соратники могут одобрить это или нет. После того, как вы примите решение, вы можете покинуть Остагар. Небольшое предупреждение- вы уже не сможете вернуться сюда, так что если что-то осталось необследованным и незаконченным – лучше сделать это сейчас.